Dungeons & Dragons -roolipeli täyttää tänä vuonna 50 vuotta. Tämä ajoitus perustuu pelin ensimmäisen sääntötekstin julkaisemiseen, mikä tapahtui tammikuussa 1974 (ks. Petersonin blogaus D&D:n synnyn ajoittamisesta). Pelitekstin julkaiseminen oli toki vain yksi kiteytymä Gary Gagaxin ja kaverien pelikulttuurista, joka puolestaan oli yhdenlainen versio miniatyyripelaamisesta. Kuten kaikki pidempään roolipelaamista harrastaneet tietävät, ei näitä pelejä säännöillä pelata. Useimmiten säännöt tarjoavat vain puitteet sille varsinaiselle pelaamiselle.
Joka tapauksessa kiistämätöntä on, että D&D on pelinä pysynyt pinnalla vuosikymmenestä toiseen. Pohdiskelen seuraavassa, miten pelin syvyys on osaltaan taannut tämän pitkäikäisen menestystarinan.
Korporaatio, totta kai
Dungeons & Dragons -pelin kestosuosio perustuu pitkälti sen varhaiseen asemaan roolipelaamisen määrittäjänä. Pelin sääntöjen keskeiset kulmakivet olivat pian monien muidenkin roolipelien käytössä. D&D:n suosio johti hyviin myyntilukuihin, mikä puolestaan teki pelistä arvokkaan ja nosti sen taakse vahvan yhtiön. Yhtiö on sittemmin vaihtunut, mutta oleellisesti Dungeons & Dragons on ollut suuren osan julkaisuhistoriastaan yhtiön tuote. Tämä on tarkoittanut mm. hyvää markkinointibudjettia ja huomattavan laajaa tuoteperhettä. Kyse on positiivisesta kierteestä, jossa kasvu synnyttää lisää kasvua.
Vaikka suosion syyt ovatkin siis ulkopelillisiä eivätkä pelin laatuun liittyviä, ei Dungeons & Dragons sääntöjärjestelmänä kuitenkaan ole osaton tästä menestyksestä. Alkuperäisessä pelissä oli kolme keskeistä tekijää, jotka toivat peliin niin paljon syvyyttä, että siitä on riittänyt pelattavaa ainakin 50 vuodeksi.
Tasokehitys: sikopaimenesta raharuhtinaaksi tai puolijumalaksi
Alkuperäisessä D&D:ssa hahmo nousee tasolta toiselle kerättyään riittävästi ryöstösaalista, jonka arvo muutetaan kokemuspisteiksi. Näillä tasonnousuilla on merkittävä vaikutus peliin itseensä. Viidennen tason pelihahmo on suorituskyvyltään aivan jotain muuta kuin ensimmäisen tason hahmo. Jo pelkkä kestopisteiden kertyminen tarkoittaa, että korkean tason hahmoa on vaikeampi ottaa hengiltä. Tämän lisäksi korkeat tasot tarkoittavat varsinkin taikuuteen erikoistuneilla hahmoilla yleensä toimintakyvyn laajenemisesta merkittävästi, olipa kyse sitten lentämisestä tai kuolleille puhumisesta.
Ryöstösaaliin kerääminen pelin ydinsisältönä puolestaan tarkoittaa, että menestyvät hahmot rikastuvat. Viidennen tason pelihahmo ei ole ainoastaan itsessään voimakas, vaan hänellä on omaisuutta, joka antaa hänelle kokonaan uuden vipuvarren. Hän voi palkata itselleen työntekijöitä, rakennuttaa kaikenlaisia rakennelmia ja lahjoa rahan päälle ymmärtäviä vastustajia. Hän ei ole enää resuinen seikkailija, vaan hänestä on tullut yhteiskunnallinen toimija.
Oleellista on ymmärtää, että tasonnousujen ja varallisuuden kertymisen myötä koko pelin luonne muuttuu. Luolastoseikkaileminen on tunnetuin muoto ja siitä peli perinteisesti alkaa, mutta sitä ei ole mielekästä jatkaa loputtomasti. Palkollisten asema on kuulunut kuvioon alusta lähtien. Pian pelintekijät päätyivätkin julkaisemaan lisäsääntöjä linnoitusten rakentamisesta ja pyörittämisestä.
Kirjallisuusgenren joustavuus
Dungeons & Dragons -seikkailun alkuperäinen tapahtumapaikka on luolasto. Pelin säännöt tarjoavat fantasiakuvastoa keskiaikaisine teknologioineen, toismaailmallisine raunioineen ja erikoisine olentoineen, mutta eivät määritä sitä täsmällisesti. Se, millainen maailma on luolaston ulkopuolella, on ollut pelinjohtajan päätettävissä. Tämä on jättänyt tilaa pelinjohtajien luovuudelle ja toisaalta mahdollistanut seikkailujen kontekstualisoimisen monella eri tavalla.
Hahmot voivat siis olla luolastossa siksi, että he etsivät sieltä aarteita, mutta yhtä hyvin he voivat olla siellä siksi, että he haluavat pysäyttää siellä asuvan paholaisen. Tai kenties siksi, että sellainen jättimäinen kuilu nyt vain sattui avautumaan lähelle asutusta: kyllähän sellaista pitää tutkia. Tai kenties luolastot ovat vain pieni osa pelimaailmaa, kun suurin osa seikkailuista tapahtuukin suurkaupungeissa tai saaristossa. Perussäännöt eivät ole missään sääntölaitoksessa ottaneet kantaa siihen, missä seikkailut tapahtuvat tai miksi hahmot niissä luuhaavat. Vastauksia on toki ollut tarjolla viljalti lisäosien muodossa.
Olen itse usein pitänyt pelimaailman ja tarkemman genren puuttumista D&D:n virheenä, mutta viiden vuosikymmenen jälkeen on tunnustettava sen olevan pelin oleellinen piirre. Genren epämääräisyys lisää peliin syvyyttä, koska on varsin eri asia tunkeutua epäkuolleiden ja demonien kansoittamiin rauniolinnakkeisiin rikastumisen toivossa kuin seikkailla eri puolilla maata tukien viimeisiä vapaita kansoja taistelussa hirmuhallintoa vastaan.
Hahmo kuin paketillinen legoja
Tämä liittyy tavallaan aiemmin mainittuun tasonnousuun, mutta koska sen vaikutus on varsin erilainen, mainitsen sen omana aiheenaan. Tämä ei ehkä niinkään ole Dungeons & Dragons -roolipelin alkuperäinen piirre, mutta on kyllä muodostunut sen keskeiseksi tunnuspiirteeksi jo vuosikymmeniä sitten.
Ajatus on, että hahmoa luodessa ja tasoja noustessa saa tehdä valintoja siitä, millaista pelimekaanista hahmoa haluaa pelata. Tarjolla on runsaasti paitsi erilaisia hahmoluokkia myös ylimääräisiä erikoiskykyjä, joita voi hahmoonsa pultata. Tämä mahdollistaa valtavan määrän erilaisia hahmokombinaatioita, joiden tutkiminen on monesta harrastajasta ilmeisen kiinnostavaa. Tätä hahmonikkarointia varten ei tarvitse välttämättä edes pelata koko peliä, vaan hahmoja voi rakennella ihan paperillakin. Kaikki vaihtoehdot kun ovat tyypillisesti etukäteen tiedossa ja vapaasti valittavissa, eivätkä esimerkiksi riippuvaisia pelitapahtumista.
Tämä hahmorakentelu ei tarjoa samalla tavalla syvyyttä itse pelaamiseen kuin edellämainitut tekijät, mutta houkuttaa kyllä monia pelin pariin. Se tarjoaa tekemistä pelin ympärillä, mihin monet muut roolipelit eivät pysty. Ennen kaikkea se tarjoaa tekemistä pelaajille, siinä missä edellä mainitut tasonnousut ja kirjallinen genre ovat olleet enemmän pelinjohtajan heiniä tai ainakin vaikuttaneet pelaamiseen hänen kauttaan.
Innovaatiota pelin parissa
Dungeons & Dragons -pelin syvyys tarkoittaa viime kädessä sitä, että pelistä voi löytää lukuisia erilaisia puolia. Vuosienkin pelaamisen jälkeen voi vaihtaa tuoreeseen näkökulmaan. Tai hyvinkin erilaisia asioita pelaamiselta toivovat roolipeliharrastajat voivat löytää tiensä D&D:n ääreen (joskaan eivät luultavasti samaan pelipöytään). D&D:n sisällä voi keksiä ja luoda monenlaista uutta, mikä ei samalla tavalla onnistu useimpien muiden roolipelien kohdalla.
Dungeons & Dragons -roolipelin laaja-alaisuudesta kertoo myös sen virallinen julkaisuhistoria. Varhaisversiot ovat mekaanisesti varsin erilaisia kuin virtaviivaistetut modernit laitokset 2000-luvulta lähtien. Samalla tavalla ensimmäisenä julkaistut luolaston tutkimiseen perustuvat seikkailut ovat tehneet tilaa juonivetoisemmille seikkailuille jo 1980-luvun Dragonlance-kampanjan vanavedessä. Kampanjamaailmojakin on julkaistu toistakymmentä (ks. Wikipedia-listaus), joskin niissä on miltei aina kyse melko suoraviivaisesta miekka ja magia -seikkailemisesta.
Nämä D&D:n erilaiset haarat ovat siinä määrin viljavia, että jokaisesta niistä riittää niitettävää pelipöytään pitkäksi aikaa. Niitä on myös historian saatossa käsitelty harrastajakunnan parissa sen verran runsaasti, että mistä tahansa tulokulmasta kiinnostuvalle löytyy kyllä joitakin julkaisuja, etenkin kun otetaan huomioon kolmansien osapuolten teokset. Näitä on kätevä käyttää ponnahduslautana omalle sukellukselleen D&D:n syvyyksiin.
[…] Dungeons & dragonsin syvyyden salat, kirjoittajana Sami Koponen, käsittelee pelin laajuutta ja avaamia mahdollisuuksia. https://efemeros.wordpress.com/2024/01/30/dungeons-dragonsin-syvyyden-salat/ […]