Olen seurannut viime vuosina käytyä keskustelua siitä, mitä roolipeliteoksen pitäisi maksaa. Näyttää siltä, että moni pelintekijä koittaa parhaansa mukaan puolustaa pelien kansia koristavia hintalappuja. En ole vakuuttunut heidän argumenttiensa sopivuudesta.
Roolipeli on kallis tehdä ja siksi se on kallis ostaa
Roolipeliteosten hinnoittelua koskevassa keskustelussa esiintyy usein kaksi argumenttia. Toinen niistä lähtee siitä, että peli on kallis tehdä (ks. Christopher Heltonin kolumni EnWord-sivustolla). Kyse ei ole vain painokuluista, vaan myös kirjoittamisesta, graafisesta suunnittelusta, kuvituspalkkioista, jakelusta ja muista tekijöistä, jotka pitää laskea tuotantokustannuksiin mukaan. Monisatasivuisen sääntökirjan tekemiseen vaaditaan melkoinen joukko ihmisiä, jotka kaikki tarvitsevat kunnon palkan, jotta he voivat tehdä tätä täysipäiväisesti. Kallis roolipeliteos ei tämän järkeilyn mukaan ole ylihintainen, vaan juuri niin hintava kuin sen tekeminen edellyttää.
Tuotantokuluihin vetoaminen toimii vain niille harrastajille, jotka välittävät pelin tuotantoarvoista. Ymmärrän kyllä, että värikuvitus ja kovat kannet ovat kivoja juttuja, mutta en tee pelihankintojani niiden perusteella. Pelaamisen kannalta kuvituksella on harvoin kovinkaan merkittävää asemaa, osin siksi että tyylikäs kuvitus ei oikeasti kuvaa sitä, millaista sisältöä peliä pelatessa syntyy. En liioin lämpene tuhottoman pitkille varusteluetteloille tai piirreliistolle (engl. feat), koska niistä vain murto-osaa tulee oikeasti käytettyä pelissä. Kuvitus ja runsassanaisuus ovat siis omalta kannaltani pelkkää kivaa karkkia, joiden karsimisesta peli ei kärsi lainkaan mutta hinta voi kääntyä miellyttävämpään suuntaan.
Roolipeli on halpa, kun lasketaan vastine
Dungeons & Dragons -pelin eri versioiden parissa pitkään työskennellyt Sean K. Reynolds puolestaan muotoilee kirjoituksessaan sen toisen yleisesti käytetyn perustelun, eli että roolipeliteos antaa hurjasti vastinetta rahalle. Se on kertaostos, joka lepää pelipöydän päällä vuodesta toiseen ja tuottaa iloa jokaisella pelikerralla. Kun tätä kautta lasketaan tuntihintaa roolipeliteokselle, niin se on itse asiassa erittäin halpa moneen muuhun viihdehankintaan verrattuna.
Tämä vastinetta rahalle -argumentti nojaa ajatukseen, että pelille todella tulee runsaasti käyttöä. 60 dollarin sääntökirja, neljä tuntia peliä viikossa vuoden ajan (208 tuntia hupia) ja tuntihinta on vaivaiset 30 senttiä. Tämä kuitenkin edellyttää, että peliä tosiaan pelataan 52 kertaa vuodessa. Voin kuvitella, että aika moni harrastaja ei ylipäänsä roolipelaa noin montaa pelikertaa vuodessa, saati sitten että he tahkoisivat yhtä ja samaa peliä viikosta toiseen. Jos on olemassa jonkinlainen riski, että roolipeliteos jää hyllyyn pölyttymään, muuttuu edullinen tuntihinta äkkiä turhaksi tilanviejäksi.
Kitinä roolipelien liian suurista hinnoista siis jatkuu, koska puolustuspuheenvuorot eivät tavoita kaikkien kriitikoiden tilannetta. Roolipelien hinnasta kiistelevät osapuolet eivät yksinkertaisesti arvosta samoja asioita, joten reilusta hinnanmuodostuksesta ei päästä yksimielisyyteen. Kiinnostavasti näihin puolustusargumentteihin uskominen ja niiden varaan rakentaminen voi tuottaa muunlaisia seurauksia skenen kannalta.
Enemmän sisältöä voi olla vähemmän käyttöä
Bryan R Shipp nosti blogauksessaan esille, että pelinjulkaisijat kyllä ymmärtävät sisältöä koskevat vaatimukset, mutta he vastaavat niihin nurinkurisesti. Shippin mukaan pelinjulkaisijat yrittävät tarjota kuluttajille enemmän vastinetta rahalle tekemällä ropeteoksista vielä isompia. 60 dollarin hinnalla ei siis saakaan vain 300-sivuista teosta, vaan jopa 500 sivun laajuisen järkäleen. Tämä on ongelmallista, koska määrän lisääminen ei tarkoita laadun lisäämistä: enemmän hahmoluokkia, enemmän piirteitä ja enemmän taikaesineitä ei tee pelaamisesta itsestään yhtään sen jännempää. Päinvastoin, pelaaminen saattaa pahimmillaan tukehtua luomaansa sääntöviidakkoon. Lisäksi massiiviset teokset tekevät muihin peleihin tutustumisesta kohtuuttoman hankalaa ja aikaavievää. Näin markkinat itse asiassa kutistuvat.
Henkilökohtaisesti olen Shippin kanssa samassa leirissä. Roolipelihyllystäni löytyy Shadowrun-roolipelin neljäs laitos ja puolisen tusinaa lähdeteosta. Olen joskus saanut luettua sääntökirjan kannesta kanteen. Pelaaminen on kuitenkin jäänyt haaveeksi, koska säännöt ovat liian massiiviset omaksuttaviksi ja pelaajille opetettaviksi. Sama ilmiö koskee Gloranthaa. Vetäisin mielelläni miehitysvallan alla kärvisteleviä orlanthibarbaareita käsittelevä kampanjan, mutta en ehdi omaksua sitä hirmuista tietomäärää, jonka tuollainen kampanja vaatii. Kamppailussa ajasta FATE Accelerated ja Noitahovi vievät auttamatta pidemmän korren ja tarjoavat riittävän samankaltaisen pelikokemuksen.
Käytännössä joudun kuitenkin epäilemään Shippin oletuksia. Omaan silmääni näyttäisi siltä, että suurempi sivumäärä ja kovemmat tuotantoarvot innostavat monia sekä joukkorahoitusvaiheessa että myyntitiskin valikoimaa katsellessa. Tämä voi johtua siitä, että osa kuluttajista ostaa roolipelikirjansa fanikuntaan kuulumisen nimissä tai ns. kahvipöytäkirjaksi kokoelman jatkoksi. Kuvitelmani on, että esimerkiksi Pathfinderin pelaajista aniharva omistaa pelkän perussääntökirjan, vaikka sen 576 sivua varmasti riittäisivät pelaamiseen yksinäänkin. Ottaen huomioon, että Paizo on yksi menestyneimpiä roolipelifirmoja (oletettavasti, faktojahan näistä ei ole saatavilla), ei tämä julkaisutaktiikka selvästikään ole huono.
Tie eteenpäin
Roolipeliskene on monimuotoinen eikä se siksi ole riippuvainen yhden ratkaisun menestyksestä. Viimeistään 2000-luvun alusta alkaen isojen firmojen tiiliskivipeleille ja -pelisarjoille on ollut vaihtoehtonsa itsenäisten pelisuunnittelijoiden ja -julkaisijoiden myötä. Painotekniikan muutokset ja internetin läpilyönti ovat helpottaneet heidän työtään suunnattomasti. Samoin elektronisen aineiston eli PDF-versioiden myyminen on antanut sekä julkaisijoille että kuluttajille runsaasti vaihtoehtoja. Massiivipelit eivät siis ole ainoita vaihtoehtoja eivätkä mikään varakkaampien ropeharrastajien yksinoikeus.
Jos siis Shipp on oikeassa siinä, että pelinjulkaisijat ovat ajamassa kuluttajat pois luotaan, niin kyllä omakustannepuolelta löytyy viljalti pelitekstejä, joista valita mieleisensä. Jos taas Shipp on väärässä, niin ei se omakustannejulkaisijoita tuhoa. He ovat pärjänneet hyvin suurten pelitalojen menestymisestä huolimatta.
Pitänee näin sivuhuomautuksena mainita, että suuri määrä vaihtoehtoja tekee hahmo-optimoinnista kivempaa, vaikka suurin osa niistä ei ikinä näkyisi pelissä. Siksi esimerkiksi suuri määrä feat-tyylistä sälää on ihan perusteltua tietyissä peleissä.
Paizon menestys taitaa viitata siihenkin, että moni kyllä saa paljonkin irti loputtomista kamalistoista ja piirrehässäköistä. Paizo kuitenkin julkaisee loputtomana virtana näitä ”tuunaa mun hahmo” -tyylisiä opuksia, jotka eivät juuri muuta olekaan. Täytyy sen siis jossain määrin kannattaa.
Tommi: Joo, uskon että on pelaajia, joista on kivaa sukeltaa sinne kymmenien sivujen keskelle etsimään jännintä piirre-komboa. Omissa peliporukoissani tällaiset henkilöt ovat olleet harvinaisuuksia, joten piirre-sälä on ollut enemmän pelaamisen hidaste kuin käyttistä pelimateriaalia. Tämä on tietysti valikoitu otos, koska olen pääsääntöisesti pelinjohtajana ja pelaajat ovat omien pelimieltymysteni armoilla. Joka tapauksessa kuulun siis itse siihen joukkoon, joka kokee mammuttipelit hankalina. Se, miten suuri tämä joukkomme on, on ihan arvailujen varassa.
Teemu: Jep, samaa mieltä. Siksi kirjoitankin tuossa blogauksessani, että ”suurempi sivumäärä ja kovemmat tuotantoarvot innostavat monia” ja ”Ottaen huomioon, että Paizo on yksi menestyneimpiä roolipelifirmoja (oletettavasti, faktojahan näistä ei ole saatavilla), ei tämä julkaisutaktiikka selvästikään ole huono”. Paljon on siis sellaisia harrastajia, joille listat ja luettelot ovat hyödyllistä sisältöä. Se, kuinka suuri tämä joukko on, on ihan arvailujen varassa, mutta ei kai julkaisuskene olisi tämän näköinen jos he eivät olisi huomattavana enemmistönä.
Sami: ”Se, kuinka suuri tämä joukko on, on ihan arvailujen varassa, mutta ei kai julkaisuskene olisi tämän näköinen jos he eivät olisi huomattavana enemmistönä.”
Tuo on aika vahva johtopäätös. Ota myös huomioon, on helppoa tuottaa lisäarvoa sälästä tykkäävälle populaatiolle. Jos sälä ei asiakasta kiinnosta, niin uuden kirjan myyminen on paljon vaikeampaa. Mitä sisällöksi? Vastaukset eivät vaikuta yhtä helpoilta tuottaa ja myydä kuin uusi sälä.
Seikkailuita ostavat lähinnä pelinjohtajat, joita on vähemmän kuin pelaajia. Muut ratkaisut taitavat olla pelikohtaisia ja harvalukuisia.
Lisäksi lienee myös populaatio, jota sälä ei hirveästi haittaa, mutta jotka eivät siitä liikaa harmistukaan.