Koen monet pidemmät roolipelikampanjat tylsistyttäviksi, koska niissä on sama ongelma kuin monessa toimintavideopelissä: grind. Eli samanlaisena pysyvä perusaktiviteetti, joka on aluksi viihdyttävää, mutta joka muuttuu puuduttavaksi, koska sitä pitää toistaa lukemattomia kertoja ilman näkyvää muutosta tai kehitystä mihinkään suuntaan.
Vanha Dungeons & Dragons ratkaisi tämän huolen jo vuosikymmeniä sitten ja toteutin sen vahingossa myös Pyöreän pöydän ritareissa. Kyse on kampanjan jaksorakenteesta.
Miten lohikäärmeet tekee sen
Vanhassa 1970-luvun Dungeons & Dragons -pelissä kampanja muuttuu merkittävästi hahmojen tasonnousujen myötä. Tämä tuttu jaksotusrakenne on mainittu myös pelin viidennen laitoksen pelinjohtajaoppaassa (Dungeon Master’s Guide), mutta enää se ei ole rakenteellinen osa peliä.
Vanhassa D&D:ssa aloitustason seikkailija etsii rahanarvoisia aarteita kuolettavan vaarallisista luolastoista. Aloitusvarusteet ovat tyypillisesti satunnaisia välineitä niin toimintasankarin varustuksen kuin velhon loitsujenkin osalta.
Jos hahmo pysyy riittävän pitkään hengissä, hänelle kertyy pelimekaanisesti hieman lisää kyvykkyyttä ja iskunkestävyyttä. Olennaisemmin kuitenkin löydetyt aarteet tekevät hänestä rikkaan (etenkin kun tyypillisellä pelaajahahmolla ei ole perhettä tai sukulaisia elätettävänään) ja todennäköisesti hän on myös seikkailujensa myötä tullut tutuksi seudun vallanpitäjien kanssa. Niinpä keskitason hahmo voi luolissa harhailun sijaan asettaa itselleen omia tavoitteitaan ja olla saavuttamiensa resurssien ansiosta varteenotettava yhteiskunnallinen toimija. Linnanrakentelut ja velhontornin pykäämiset sijoittuvat tähän kampanjajaksoon.

Kuva: TangeeArt / Reddit
Jos hahmo onnistuu edelleen välttymään kalman kouralta ja menestyy seikkailuissaan, kokemuspisteiden virta tekee hänestä korkean tason hahmon. Tässä vaiheessa inhimillistä iskukykyä, varallisuutta ja valtaa on niin paljon, ettei arkinen todellisuus enää haasta häntä. Uusia seikkailuja varten täytyy matkata eri ulottuvuuksiin, joissa vastaan voi tulla enemmän tai vähemmän jumalten kaltaisia olentoja. Seikkailut pohjautuvat D&D:n monimutkaiseen kosmologiaan, myytteihin tai mahdollisesti historiaa vavisuttaviin mullistuksiin.
Pyöreän pöydän äärellä
Pyöreän pöydän ritarit -pelin perustuu nimensä mukaisesti kuningas Arthurin saagoihin. Pelissä jokainen hahmo on ritari kampanjan alusta loppuun, mutta pelimaailma heidän ympärillään muuttuu kampanjan edetessä.
Kampanjan alkupuolella ritarien tehtäviin kuuluvat kulkeminen ympäri Arthurin maita eräänlaisina kiertelevinä poliiseina. Hahmojen tehtävä on ylläpitää oikeutta ja järjestystä ja pelinjohtajan skenaarioiden pitäisi tarjota tähän sopivia kiperiä tilanteita.
Kampanjan toinen jakso on pyhän Graalin etsimistä. Ritarikuntaa johtava kuningas Arthur saa pyhiinjäännöksestä pakkomielteen ja lähettää ritarinsa poliistoimen sijaan etsiskelemään myyttistä maljaa. Omissa kampanjossani tämä etsintä on usein tuloksetonta tai jos Graalin malja löytyykin, se ei täytä niitä odotuksia, joita pelimaailman väki (ja ehkä pelaajatkin) ovat siihen ladanneet.

Kuva: The Grail Tarot / Rowan Tarot
Kolmas jakso käynnistyy, kun riittävän moni Arthurin ritari kyllästyy Graalin etsintään. Kapinalliset ritarit kyseenalaistavat Arthurin hallinnon joko sen päättömän tuhlailun, Arthurin itsevaltaisuuden tai muiden valtakuntaa uhkaavien ongelmien laiminlyömisen takia. Ritarit joutuvat valitsemaan puolensa väistämättömässä ja tuhoisassa sisällissodassa tai katsomaan vierestä, kun Arthurin unelma palaa maan tasalle.
Kampanjan etenemisestä jaksosta toiseen ei pelissä määritä hahmonkehitys, vaan Camelotin resurssien kuluminen. Kampanja alkaa tyypillisesti 20 resurssipisteestä, siirtyy Graalin maljan etsintään noin 13 pisteessä ja edelleen sisällissodan varjoihin suunnilleen viidessä pisteessä. Pelaajilla / hahmoilla on jonkin verran valtaa tähän kampanjan etenemisnopeuteen, koska he tyypillisesti päättävät resurssien käytöstä. Käytännössä resurssit kuitenkin kuluvat jonkin verran ihan itsestään, eli kampanja etenee joka tapauksessa vääjäämättömästi eteenpäin.
Hyvän jaksorakenteen merkkejä
Kampanjan jaksorakenne toimii parhaiten silloin, kun eri jaksot seuraavat toisiaan orgaanisesti ja ymmärrettävästi. Ne perustuvat pelifiktioon ja siinä tapahtuviin muutoksiin ja tuntuvat siksi luontevilta. Onnistunut jaksosta toiseen siirtyminen on usein huomaamaton ja saumaton; sitä ei edes huomaa ennen kuin jonkin ajan kuluttua vertaa nykyistä hahmojen toimintaa hahmojen aiempaan toimintatapaan.
Sulavaan jaksovaihdoksen toteuttamiseen auttaa, että käytettävät pelimekaniikat pysyvät olennaisesti samankaltaisina. Peli ei vaihdu toiseksi peliksi, vaan se siirtyy uuteen vaiheeseen. Kankeampi jaksovaihdos olisi esimerkiksi sellainen, jossa talonpojista tulee gladiaattoreita. Tai jos taitopohjaiseen ja toimintapainotteiseen fantasiaseikkailuun tulee mukaan läjäkaupalla uusia resurssien käyttöön liittyviä sääntöjä merenkäynnistä, miehistön ohjaamisesta ja laivataisteluista.
Tarjoamani esimerkit kampanjajakson vaihtumisista erosivat toisistaan siinä, oliko muutos lähtöisin pelaajahahmojen toiminnasta (D&D) vai pelimaailman muuttumisesta (Pyöreän pöydän ritarit). Pelimaailman muuttuminen ei jätä valinnanvaraa eikä päätösvaltaa pelaajille / pelaajahahmoille, mitä voi pitää ongelmana pelaajien agentuurin vaalimisen kannalta. Toisaalta tällainen muutos ei ole kiinni pelaajahahmojen onnistumisesta: D&D:a voi tunnetusti pelata vuosikausia ilman, että saa hahmoja vietyä korkeammille tasoille. Jos haluaa, että pelissä väistämättä tapahtuu joitakin asioita, ei kannata kirjoittaa niitä riippuvaisiksi pelaajahahmojen onnistumisesta tehtävissään.

Se, miten nopeasti kampanjassa pitäisi siirtyä jaksosta toiseen, on mieltymyskysymys. Nyrkkisääntönä voi sanoa, että yksittäiselle jaksolle on hyvä antaa sen verran aikaa, että sen meininkiin ehtii tottua, mutta ei niin pitkään, että siihen ehtisi kyllästyä tai että koko kampanja ehtii sortua pelaajien aikatauluongelmiin. Itse esimerkiksi tapaan usein ohittaa Pyöreän pöydän ritareita pelauttaessani Graalin maljan etsintävaiheen turhankin nopeasti. Toisaalta taas olen kuullut kaveriltani, miten he ovat jo useamman vuoden yrittäneet saada D&D-hahmojaan nimitasoille, mutta tavoite tuntuu edelleen olevan kaukana.
Jaksojen pituutta harkitessaan kannattanee miettiä miten pitkää kampanjaa ylipäänsä haluaa pelata. Jos kampanjassa on tarkoitus olla vaikkapa kolme vaihetta ja niille varaa kymmenen pelikertaa kullekin, on kampanjan kokonaispituus jo 30 pelikertaa. Vertailun vuoksi omat Pyöreän pöydän ritarien kolmivaiheiset kampanjani ovat kestäneet suunnilleen 12 pelikertaa (eli jokaviikkoisella pelitahdilla vain kolme kuukautta), joskin vaihtelua on ollut varsin paljon.
Vastaa