Vuodenvaihde toi tuttuun tapaan eteen pohdinnat tänä keväänä pelattavasta kampanjasta. Asetin sopivalle pelille muutamia valintakriteerejä ja kerron, miten valittu peli on pelipöydässä toiminut.
Kerhoiltojen iloksi
Olen vetänyt jo useamman vuoden avoimissa roolipeli-illoissa kampanjaa, joten olen huomannut, mitkä asiat toimivat ja mitkä eivät niinkään.
Juonivetoisuus hahmovetoisuuden sijaan: Eräs pääerottelu, jonka teen roolipelaamisen rakenteen suhteen on se, onko pääasiallinen vetovastuu pelistä pelinjohtajalla vai pelaajalla. Pelinjohtajavetoinen peli tarkoittaa, että PJ on valmistellut etukäteen käsikirjoituksen tai juonen tai vaikkapa mysteerin; ylipäänsä jotain, mitä on tarkoitus käsitellä ja ”pelata läpi”. Jos vetovastuu on pelaajalla, on peli tyypillisesti hahmovetoinen: pelaajahahmo on se asia, jonka ympärille pelaaminen rakentuu, pelaaja päättää hahmonsa toiminnan kautta pelin suunnan ja pelinjohtajan osaksi jää lähinnä reagoida tähän.
Koska roolipeli-illoissa käy paljon erilaisia roolipelaajia, mutta ei ole mitään taetta sille, että samat henkilöt olisivat paikalla vielä seuraavallakin kerralla, on hahmovetoisen pelaamisen toteuttaminen vaikeaa. Siinä pelinjohtajan valmistelema materiaali on pelihahmokohtaista ja jos kyseinen pelaaja ei tulekaan paikalle, oli valmistelutyö turhaa puurtamista. On siis rakenteellisesti helpompaa, että seikkailut eivät ole kiinni siitä, mitkä hahmot niissä seikkailevat.
Pelaaja- ja hahmovaihdokset pitää huomioida: Tämä kytkeytyy osin edelliseen, mutta tarkoittaa lisäksi sitä, että pelaajien (ja hahmojen) vaihtuvuuteen kesken seikkailunkin pitää varautua. Tämä tarkoittaa, että hahmon on voitava uskottavasti poistua kesken seikkailun tai että kaikki pelikerrat päättyvät sellaiseen tukikohtaan, jossa hahmojen vaihtuminen on uskottavaa. Jos kyse on taistelupainotteisesta pelistä, on huomioitava, että hahmoryhmän taisteluvahvuus voi vaihdella melkoisesti pelikerrasta toiseen.
Pelaajien vaihtuvuus asettaa tiettyjä vaatimuksia myös pelin juonen ja pelimaailman monimutkaisuudelle. Ei ole hyvä, jos pelitilanne on niin monimutkainen, että kesken kampanjan mukaan liittyvälle pelaajalle pitää pitää tunnin luento tähän asti tapahtuneesta ja piirtää vuokaavio eri pelaajahahmojen & sivuhahmojen keskinäisistä suhteista. Yksinkertaisuus on siis valttia.

Ei pitkiä taisteluita: Viikottainen roolipeli-iltamme kestää kolme tuntia. Pelaaminen tapahtuu nuorisotalolla, josta on varattu tietty huone pelaamista varten, joten aikarajasta ei voi tinkiä kumpaankaan suuntaan. Jos pelattava taistelukohtaus kestää yli tunnin, se vie melkoisen määrän peliajasta ja pahimmillaan voi jatkua pelikerrasta toiseen (jolloin törmätään aiemmin mainittuun ongelmaan pelaajien vaihtumisesta).
Henkilökohtaisesti koen monet taistelukohtaukset tylsinä. Se ei niinkään johdu taistelemisesta sinänsä, vaan monien roolipelien junnaavasta tavasta käsitellä niitä. Kaipaan pelattaviin kohtauksiin mielenkiintoisia valintoja ja mehukkaita käänteitä. Toistuvat samanlaiset hyökkäykset ja kestopisteiden hivuttaminen nolliin harvoin tarjoavat niistä kumpaakaan. Jos siis taistelukohtauksia pitää olla (ja vaikeahan niitä on valtavirtaroolipelaamisessa välttää), niin ainakin niiden pitäisi olla ärhäköitä ja verrattain lyhytkestoisia.
Mielellään jotain muuta kuin keskiaikafantasiaa ja jo aiemmin pelattua: Viime vuosien aikana olen pelannut eniten Dungeons & Dragons -roolipelin viidettä laitosta. Pelimaailma on ollut enemmän tai vähemmän Forgotten Realmsin kaltainen fantasiahuvipuisto, josta löytyvät kaikki kuviteltavissa olevat erilaiset maastotyypit ja jännittävät seikkailukohteet vieri vieressä. Olen aiemmin ollut varsin kaikkiruokainen roolipelien suhteen (ja kulttuurituotteiden suhteen noin ylipäänsä) ja pelihankintojani ohjaa usein tieto innovatiivisesta tai erilaisesta pelisuunnittelusta. Takavuosien monipuolinen pelaamiseni on viime vuosina surkastunut pahasti, joten mieluusti kääntäisin kehityksen paremmalle uralle.
D&D, mitäpä muutakaan
Pitkällisen harkinnan ja vaihtoehtojen läpikäymisen jälkeen päädyin pelivalinnassa Dungeons & Dragons -roolipelin viidenteen laitokseen. Katsotaanpa, miten se täytti annetut kriteerit.
Juonivetoisuus: Tämä toteutuu D&D:ssa helposti: pelinjohtaja valmistelee seikkailun, pelaajat tekevät hahmot ja sitten vain katsotaan miten hahmojen seikkailussa käy. Hahmoilla ei ole seikkailussa mitään henkilökohtaisesti kiinni, mutta pelaajien halu pelata seikkailu lävitse kantaa kyllä eteenpäin. Sivuhahmot tietysti kohdistavat hahmojen toimintaan kaikenlaisia toiveita, joita hahmot / pelaajat sitten ottavat huomioon siinä määrin kuin haluavat. Tarkoitukseni on kirjoitella lyhyitä seikkailuita, mieluiten jopa niin että yksittäinen pelikerta muodostaa oman seikkailunsa.
Pelaajavaihdokset: D&D selviää tästä kohtuullisesti. Koska hahmot eivät ole henkilökohtaisesti sitoutuneet seikkailuun, ei juurikaan haittaa vaikka hahmot katoavat ja uusia ilmestyy tilalle kesken seikkailun. En yleensä noteeraa tätä pelifiktion kannalta, joten ei ole mitään tarvetta keksiä pelimaailman sisäisiä selityksiä hahmojen vaihtumiselle.
Pelaajavaihdokset voisivat olla D&D:ssa ongelma taistelukohtausten tasapainottamisen kannalta. Sääntökirja esittelee taistelukohtausbudjetin, jonka suuruus riippuu pelaajahahmojen määrästä ja näiden tasosta. Tällä budjetilla pelinjohtaja sitten hankkii sopivan määrän vihollisia taisteluihin. En itse piittaa taisteluiden tasapainottamisesta, vaan jätän pelaajien asiaksi harkita milloin ja mistä asetelmista he lähtevät taisteluun: pelimaailma on sellainen kuin on riippumatta pelaajahahmojen määrästä tai tasoista.
Lyhyet taistelut: D&D:n viitoslaitos muuttuu ensimmäisten tasojen jälkeen juuri sellaiseksi kestopistenitkutukseksi, joka ei itselleni maistu. Pystyn kuitenkin pelinjohtajana ohjaamaan taisteluita lyhyempään suuntaan, kun kohtelen vihollisia älyllisinä ja tuntevina olentoina. Niillä harvoin on halua taistella kuolemaan asti; ne joko ovat pyrkimässä taistelukohtauksessa johonkin aivan muuhun kuin pelaajahahmojen lahtaamiseen tai sitten he perääntyvät siinä vaiheessa, kun selviytyminen menee liian vaaralliseksi.
Jotain uutta: D&D on itselleni tuttu peli ja olen sitä jo varioinut kaikenlaisilla kampanjaideoilla ja talonsäännöillä (ks. hiisikampanja, strategisempi pelityyli ja sääntöjen kevytversio). Tällä kertaa valitsin pelimaailmaksi klassisen mutta itselleni uuden Dark Sun -kampanjamaailman, joka on yhdistelmä aavikoita, noitakuninkaiden hallitsemia kaupunkivaltioita ja taikuuden vaarallisuutta. Pelaajahahmot ovat paikasta toiseen matkaavia kauppahuoneen karavaanareita, jollaista kampanjaperustaa en ole aiemmin käyttänyt. Toki sääntömuutoksiakin on, isoimpana kenties aloitejärjestelmän perustuminen hahmojen toimiin ja kokemuspisteiden perustuminen hahmokonseptin toteuttamiseen. Muistiinpanoni ja peliraportit ovat luettavissa Mekanismiin tehdyllä kampanjasivulla.

Dungeons & Dragons -roolipelin puolesta puhui edelleen sen yleinen tunnettavuus. VIime syksynä roolipeli-illoissa oli hyvin väkeä, mutta kokemus kertoo ettei siitä voi päätellä tulevaa väenpaljoutta. Lisäksi kun kyselin kävijöiltä mikä peli heitä kiinnostaisi seuraavaksi, D&D nousi esille, joskaan ei millään merkittävällä äänivyöryllä. Tarkoitukseni on hiljalleen vetäytyä roolipeli-iltojen vetämisestä, joten näin loppua kohti tuntui sopivalta laittaa omat mielihalut sivuun ja noudattaa kävijöiden toiveita. Ehkä tämän jälkeen minun ei enää hetkeen tarvitse vetää D&D:a. Vaikka minulla on useampikin kiinnostava kampanjaidea, on mukavampi antaa peliaikaa muillekin peleille.
Vuosi sitten kirjoitin blogauksen siitä, miten minua inhottaa D&D:n taistelukeskeisyys ja rotupolitiikka, joka käytännössä johtaa usein siihen, että vieraanvärisiä ihmisiä hakataan huolettomasti ja mahdollisesti jopa sankaruutta tuntien. Pyrin välttämään tätä ongelmaa sillä, että kirjoitin kampanjani kaikki erilaiset kansakunnat ihmisiksi: he ovat olosuhteiden, kulttuurin ja joskus taikuuden muuttamia, mutta pohjimmiltaan he ovat kaikki samanlaisia ihmisiä. En kuvailuissa keskity hahmon syntyperään, vaan siihen, miltä hän näyttää enkä välttämättä erikseen edes mainitse hahmon syntyperää aivan kuten monessa porukassa ei erikseen mainita sivuhahmojen sukupuolta tai silmien väriäkään. Taisteluiden osalta mainitsinkin jo, että yleensä sivuhahmot eivät ole valmiita taistelemaan kuolemaan asti, vaan heillä on jokin tavoite toiminnalleen ja jos he jäävät väkivaltatilanteessa alakynteen, he pakenevat. He eivät siis ole taistelunhaluisia pelkän syntyperänsä vuoksi.
Kokemuksia kampanjasta
Aiemmat pelikokemukseni D&D:n parissa ovat olleet nihkeitä. Jotenkin omat ja pelikaverien odotukset ja pelityyli eivät ole osuneet yksiin. Niinpä lähdin tähänkin kampanjaan vähän varovaisella mielellä.
Tätä kirjoittaessa takana on viisi pelikertaa. Niiden perusteella olen varsin tyytyväinen pelin kulkuun. Kenties tärkeimpänä seikkana on, että olen jotenkin onnistunut menemään myötäkarvaan D&D:n sääntöjen kanssa. Minun ei ole tarvinnut korjata ja moderoida sääntömekaniikkojen tuloksia, vaan ne ovat vaikuttaneet pelifiktioon rakentavalla tavalla. Niiden avulla saimme esimerkiksi ratkaistua miten takaa-ajotilanne eteni (kestävyys vs. kestävyys jaksaako takaa-ajaja pysyä kannoilla), olisiko takaa-ajaja riittävän lähellä käyttääkseen kaukotaisteluhyökkäystä (kyllä, kun hän käytti misty step -loitsua) ja pysäyttäisikö osuma pakenijan (kyllä, koska hyökkäys vähensi kohteen kestopisteet puolivälin alle, eli tämä sai vertavuotavan haavan ja siksi siis kaatui hyökkäyksen voimasta). Samalla tavalla saatoimme sääntöjärjestelmän avulla laskea onnistuisiko loitsija sortamaan kellarin katon shatter-loitsulla. Pidän siitä, että sääntöjärjestelmä on aktiivinen toimija pelifiktion rakentamisessa.
Säännöt ovat siis olleet simulatiivisesti rakentamassa pelifiktiota. Ehkä en ole vain aiemmin antanut niille mahdollisuutta tähän. Joka tapauksessa ne toimivat omassa tehtävässään mainiosti. Asiassa auttaa, että useampi kampanjaan osallistuva pelaaja tuntee säännöt hyvin ja on valmis tutkimaan sääntökirjaa varmistaakseen sääntöjen oikean tulkinnan ja tarpeen mukaan keskustelemaan asiasta pelipöydässä.

Pitää vielä kysyä pelaajilta, miten he ovat kampanjan kokeneet. Minusta kuitenkin näyttää siltä, että pelaajat ovat pääsääntöisesti olleet pelitilanteen tasalla ja tehneet harkittuja & merkittäviä valintoja seikkailuun asettamiensa tavoitteiden toteuttamiseksi. Epäonnistumisiakin on toki nähty, mutta ne eivät ole johtaneet umpikujaan tai pysäyttäneet peliä.
Tavoitteeni pelikerran mittaisista seikkailuista ei ole toistaiseksi useinkaan toteutunut, mutta tämä ei ole muodostunut ongelmaksi. Pelimaailmakaan ei ehkä ole ollut esillä niin persoonallisesti kuin se olisi voinut olla, mutta ei se toisaalta ole kokonaan sivuunkaan jäänyt. Kaiken kaikkiaan kampanja on viidellä ensimmäisellä pelikerralla lähtenyt hyvin käyntiin ja tiedän, miten voin omalta osaltani parantaa sitä vielä entisestään.
Vastaa