Viime vuosina roolipelikulttuurissa on ruvettu puhumaan turvallisuudesta ja turvamekaniikoista, kuten X-kortista tai aihesisältölistauksista. Pengastelin vähän mistä keskustelu lähti liikkeelle ja mistä turvamekaniikat ovat peräisin. Pohdiskelen lopuksi mikä niiden tarpeellisuus on pöytäroolipeleissä.
Virtahepo olohuoneessa
Viimeaikaisin keskustelu roolipelaamisen turvallisuudesta alkoi kotimaisessa roolipelikulttuurissa vuonna 2016, kun Roolipelaajien Suomi -Facebook-ryhmään linkitettiin Tumblr-blogaus kirjoittajan seksuaalisen häirinnän kokemuksista pelikulttuurissa. Kyseinen blogaus ei ole luettavissa ilman Tumblr-käyttäjätiliä, mutta sen sisältöä käsiteltiin kattavasti tässä Voxin artikkelissa. Artikkelin julkaiseminen johti Roolipelaajien Suomi -ryhmässä kyselyyn ahdistelukokemuksista kotimaisessa pelikulttuurissa, johon kertyi kymmeniä vastauksia ja kaikkiaan parisataa kommenttia.
Asia ei jäänyt pelkäksi puhumiseksi, sillä larppipuolella koostettiin Turvallisempaa larppausta -materiaali vuonna 2018. Siinä kyse ei ole pelkästään turvallisuudesta sinänsä, vaan myös inklusiivisuudesta eli pelien tekemisestä avoimemmiksi kaikenlaisille pelaajille. Vaikka tekstit on kirjoitettu larppaamista silmällä pitäen, monia sen neuvoja voi helposti soveltaa myös muihin ei-elektronisen pelaamisen muotoihin.
Samat teemat noteerattiin myös isoissa pelijulkaisuissa. Monte Cook Games -firma julkaisi Consent in Gaming (2019) -vihkosen, jossa käsiteltiin roolipelaamiseen liittyviä turvarajoja ja keinoja ilmaista & vahvistaa niitä. Wizards of the Coast puolestaan esitteli turvamekaniikkana ”pehmeät ja kovat rajat” Dungeons & Dragons -roolipelin lisäosassa Tasha’s Cauldron of Everything (2020). Samassa teoksessa kannustettiin myös keskustelemaan nollasessiossa noin muutoinkin pelisisällöstä.

Nämä keskustelut eivät tietenkään syntyneet tyhjästä. Taustalla vaikuttivat Gamergame (2014), MeToo-liike (2017) ja Black Lives Matter (2020), jotka kaikki nostivat esille ahdisteluun, turvallisuuteen ja toisten huomioimiseen liittyviä teemoja. Samalla roolipelaamisen kasvava suosio tai ainakin medianäkyvyys edellytti näiden aiheiden huomioimista myös roolipelikulttuurissa. Nykyinen peliturvallisuus- ja turvamekaniikkakeskustelu perustuu pitkälti Yhdysvaltojen kulttuuriin ja sosiohistoriaan, mutta aihe on kyllä tärkeä ja huomionarvoinen kotimaisessakin pelikulttuurissa.
Larppaamisen kautta pelipöytiin
Pelikulttuurin turvallisuus ja inklusiivisuus on laaja aihe. Keskityn tässä tarkastelemaan turvamekaniikkoja, eli pelisääntöjä, joilla pelaamisen turvallisuuteen voidaan vaikuttaa. Tällaisia ovat esimerkiksi pelaajilta kerättävät listat ahdistavista aiheista, joita he eivät halua pelissä nähdä tai keinot pysäyttää peli siinä vaiheessa kun se alkaa mennä ahdistavaksi.
Itselleni turvamekaniikat ovat tulleet tutuiksi freeform-pelien kautta. Ne puolestaan kopioivat turvamekaniikkoja Lizzie Starkin Pocket Guide to American Freeform (2014) -teoksen mukaan larppikulttuurista. Peliturvallisuuden huomioiminen larpeissa on luontevaa useista syistä:
- Larppikulttuurissa on perinteisesti pyritty ylläpitämään peliä jatkuvasti. Siinä ei ole samanlaista pelikohtausten erottelua tai peliin kuulumattomien kommenttien lausumista kuten pöytäpeleissä. Niinpä epämukavasta pelaamisesta huomauttamiselle ei ole pelaamisen aikana luontevaa paikkaa.
- Larpatessa pelaaminen tapahtuu fyysisesti koko keholla. Tämä tuo mukaan fyysisen turvallisuuden ja koskemattomuuden näköalat, etenkin kun samassa pelissä voi olla sekä täysi-ikäisiä että alaikäisiä pelaajia.
- Larppien aiheet ovat käsitelleet laajemmin erilaisia sosiaalisia tilanteita siinä missä pöytäpeleissä on perinteisesti keskitytty toimintaseikkailuun. Esimerkiksi tanssiaisia tai erilaisia auktoriteettisuhteita näkee larpeissa paljon enemmän kuin pöytäpeleissä. Juuri sosiaalisissa tilanteissa erilaista rajankäyntiä sopivuudesta tapahtuu eniten.
- Siinä missä pöytäpelaaminen tapahtuu tyypillisesti yhden pöydän ääressä, larppaaminen on monipaikkaista. Koko pelialue on käytössä koko ajan, joten jatkuvasti syntyy tilanteita, joissa pelaajat voivat olla kahdestaan pelinjohtajan valvonnan ulottumattomissa. Näin pelaajilla on suurempi vastuu siitä, mitä pelissä tapahtuu.
- Larppeihin voi osallistua kymmeniä henkilöitä, jotka eivät tunne toisiaan entuudestaan. Heillä ei ole tuttavuuteen perustuvaa yhteistä käsitystä siitä, mikä on sopivaa erilaisissa tilanteissa. Niinpä esimerkiksi yksilöllistä rajanvetoa siitä, millainen kosketus on missäkin tilanteessa sopivaa, pitää ilmaista pelaamisen aikana.

Edellä kuvatuista syitä johtuen larpeissa on tarve keinoille keskeyttää pelaaminen (tai ohjata sitä toisaalle), jos se tuntuu menevän ikävään suuntaan ja käydä läpi sitä, mitä pelissä tapahtui. Turvasana ja purkukeskustelu ovatkin kuuluneet larppaamiseen jo vuosikymmenien ajan. Freeform-peleissä tilanne on samankaltainen. Ne käyttävät usein larpeille ominaista fyysistä pelaamista ja pelien aiheet ovat lähempänä arkitodellisuutta kuin fantasiaseikkailua. Monessa freeform-pelissä pyritään myös herättämään pelaajien tunteita. Freeform-pelejä on usein pelattu pelitapahtumissa tai vastaavissa tilanteissa, joissa pelaajat ovat toisilleen vieraita. Niinpä on luontevaa, että ne käyttävät larppien turvamekaniikkoja.
Koska pöytäpelaamisen ja larppaamisen harrastajakunnissa on paljon päällekkäisyyttä, ideat siirtyvät luontevasti yhdestä toiseen. Samalla tavalla turvamekaniikat kulkeutuivat freeform-peleistä edelleen pöytäpelien puolelle. Mutta jos turvamekaniikkojen tarve johtuu larppaamisen erityispiireistä, onko niillä käyttöä perinteisen pöytäpelaamisen puolella?
Turvamekaniikat pöytäpelien puolella
Turvamekaniikat ovat tulleet pöytäpeleihin vasta viime vuosina. Asiaa on kuitenkin käsitelty pöytäpeleissä jo tätä ennen. Esimerkiksi William White tutki pelaamisen turvallisuutta (player safety) Forge-yhteisön keskusteluissa artikkelissaan The Discourse of Player Safety in the Forge Diaspora 2003-2012 (2020). Yhteisössä peliturvallisuudesta puhuttiin eritoten vakavampia aiheita käsittelevien pelien yhteydessä eli samasta syystä kuin larpeissa ja freeform-peleissäkin. Tietääkseni varhaisimmat turvamekaniikat kehitettiin juuri tässä yhteisössä, kun Sorcerer-pelin lisäosassa Sex and Sorcery (2003) esiteltiin “rajat ja verhot” (lines and veils). Ajatus on, että osallistujat sopivat keskenään siitä, mitä asioita pelissä ei tapahdu lainkaan (rajat) ja mitä asioita ei pelata, vaikka niitä voikin tapahtua (verhot). Tuoreen D&D-lisäosan “pehmeät ja kovat rajat” on hyvin samankaltainen turvamekaniikka.
Kuitenkin, vaikka peliturvallisuudesta puhuttiin, varsinaiset turvamekaniikat puuttuivat yhtälailla Forge-yhteisön peleistä kuin muistakin roolipeleistä. Vaikkapa My Life With Master (2003), Dogs in the Vineyard (2004), World of Darkness -pelit (2004-2009), The Esoterrorists (2007), Grey Ranks (2007) ja Dark Heresy (2008) käsittelevät kaikki rankkoja aiheita, mutta yhdessäkään niistä ei ole esitelty turvamekaniikkoja. Vastaavia peliesimerkkejä voisi toki poimia monia muitakin.

Kenties suurin syy turvamekaniikkojen puuttumiselle on ollut niiden näkeminen pelin ulkopuolisina seikkoina. Jos sääntökirja kuvaa rujoa maailmaa ja pelissä voi sen luonteensa vuoksi tapahtua mitä tahansa, ei pitäisi tulla yllätyksenä, että pelissä tapahtuu ikäviä asioita. Jos pelisisältö tuntuu sopimattomalta, pelaamista ei ole pakko jatkaa, vaan sen voi lopettaa milloin tahansa. Turvallisuus on nähty pelaamisen kannalta tärkeänä mutta sääntöjen ulkopuolisena asiana; vähän samaan tapaan kuin vaikkapa yhdessä sovittuihin peliaikoihin sitoutuminen tai sopivien pelikaverien valitseminen.
Turvamekaniikkojen oikea käyttö
Pöytäpelikulttuuriin tuotuja turvamekaniikkoja ei ole otettu vastaan avosylin. Vastustus on johtunut eri syistä: jonkun mielestä ne tukahduttavat luovuutta, toisten mielestä ne lisäävät kohtuuttomasti pelinjohtajan vastuuta pelistä ja kolmannen mukaan ne eivät vastaa sellaisiin tarpeisiin, joita pöytäpelaamisessa tyypillisesti on.
Vastalauseet ovat perusteltuja, jos turvamekaniikkoja ajattelee itsetarkoituksellisina. Sitä ne eivät kuitenkaan ole; ne ovat työkaluja, joilla muokataan pelaamista turvallisemmaksi ja miellyttävämmäksi kaikille osallistujille. Niiden käytön tavoitteena tulisi aina olla peliporukan kommunikaation parantaminen ja luottamuksen ilmapiirin vahvistaminen. Tarkoitus ei ole tehdä roolipeleistä jonkin ulkoisen standardin mukaisia, vaan sellaista, mitä peliin osallistujat haluavat pelata.
Kun siis turvamekaniikat ohjaavat keskustelemaan pelisisällöstä ennen pelaamista, tarkoituksena ei ole luoda pelinjohtajalle jonkinlaista vastuuvapauslauseketta tai pakottaa pelinjohtajaa taipumaan kaikkiin pelaajien toiveisiin. Kyse on vain osallistujien peliin kohdistuvien odotusten täsmentämisestä. Jos minä pelinjohtajana haluaisin vetää kauhupeliä, jossa keskeisenä elementtinä on pelaajahahmojen mielen luhistuminen, minun kannattaa kertoa tästä etukäteen. Pelaaja voisi vastata, että ok, mutta se saa näkyä pelissä vain harha-aistimuksina mutta ei masennuksena tai nimettömänä ahdistuksena. Näin voimme neuvotella kaikille sopivan pelin (tai olla pelaamatta, jos yhteisymmärrystä ei synny). Pelaaminen on parempaa, kun kaikki tietävät suunnilleen mitä on tulossa ja osaavat pelata sitä kohti.
Samoin kun turvamekaniikat antavat keinoja pysäyttää pelitilanne, tarkoituksena ei ole puskea peliin omia mieltymyksiään vaan suojella osallistujien omaa hyvinvointia. Esimerkiksi minä voisin pelaajana haluta katkaista pelitilanteen, jossa kohdistetaan avuttomaan osapuoleen kidutuksen kaltaista väkivaltaa. Koska pysäyttämistä vaativa pelitilanne on jo valmiiksi stressaava, asian ottaminen puheeksi voi olla hankalaa. Siksi tähän tarkoitetut turvamekaniikat ovat yleensä turvasanoja tai fyysisiä apuvälineitä. Toki jos asiasta pystyy sanomaan toisille suoraan, ei erillisiä mekaniikkoja tarvita. Selkeiden turvamekaniikkojen etu on kuitenkin siinä, että niiden olemassaolo pelipöydässä viestii pelaajien hyvinvoinnin olevan tärkeämpää kuin käynnissä oleva peli.

Pelikerran loppuun sijoittuvat turvamekaniikat, kuten purkukeskustelu, tähtien jakeleminen tai toiveiden esittäminen jatkon suhteen, puolestaan auttavat tarpeen mukaan suuntaamaan peliä uudelleen. Siinä ikään kuin verrataan peliä niihin alussa asetettuihin tavoitteisiin: onko peli etenemässä niitä kohti, pysyykö peli määritettyjen rajojen sisäpuolella tai halutaanko tavoitteita vaihtaa? Pelaamisen aikana voi olla hankalaa keskustella itse pelistä, joten luonteva hetki sille on pelaamisen jälkeen. Tavoitteena on pelin parantaminen, joten kehittävät kommentit ovat hyödyllisempiä kuin ilkeä kritiikki tai mainitseminen asioista, jotka ovat peliporukasta riippumattomia. Ja jälleen, vaikka tämän purkuvaiheen käyttö olisi vähäistä, sen pelkkä olemassaolo muistuttaa siitä, että pelissä pyritään ottamaan toiset huomioon ja epäkohtien esiintuomiselle on oma aikansa & paikkansa.
Turvamekaniikkojen tavoite on siis saada peliporukka keskustelemaan keskenään, ottamaan toisensa huomioon ja luoda keskinäistä luottamusta. Yhdessähän sitä peliä kuitenkin rakennetaan (ainakin useimmissa roolipelaamisen muodoissa). Jos ryhmä koostuu pitkäaikaisista kavereista, jotka tuntevat toisensa ja joiden kesken vallitsee luottamus, ei erillisille turvamekaniikoille välttämättä ole suurta tarvetta. Sellaisessa porukassa toisia huomioidaan ja kuunnellaan, toisten kipupisteitä osataan vältellä ja vaikeista asioista voidaan keskustella avoimesti. Jos avoin keskustelu ei kuitenkaan suju (joskus stressaavissa tilanteissa se on vaikeaa), turvamekaniikat antavat sitä edesauttavia työkaluja. Yleensä avoin keskustelu on hankalinta silloin, kun pelaajat eivät tunne toisiaan entuudestaan tai kun pelin aiheet ovat syystä tai toisesta pelaajille henkilökohtaisia. Tästä syystä turvamekaniikkoja näkee käytettävän eniten toisilleen vieraiden pelaajien kesken tai vakavampia aiheita käsittelevissä peleissä.
[…] Turvamekaniikat roolipeleissä by Sami Koponen reviews the development and use cases for safety mechanics. https://efemeros.wordpress.com/2022/06/17/turvamekaniikat-roolipeleissa/ […]