Satuin vuodenvaihteessa vierailemaan Eero Tuovisen luona. Hän työsti pelaamisopasta, joka koski haastevetoista pelaamista Dungeons & Dragons -pelin varhaisversioilla tai sitä matkivilla retroklooneilla. Itselläni oli työn alla kampanjavalmistelut, jossa nojasin vahvasti 1990-luvun lopun Usagi Yojimbo -roolipeliin. Jonkin mutkan kautta päädyin vertailemaan pelien kokemuspistejärjestelmiä ja pistämään sen uusiksi omaa kampanjaani varten.
Kyseessä on siis vahvasti tapausesimerkki kokemuspistejärjestelmistä, mutta asiaan liittyvää pohdiskelua voinee soveltaa muihin peleihin, joissa käytetään kokemuspisteitä.
Dungeons & Dragons: high score
Varhaisessa Dungeons & Dragons -roolipelissä kokemuspisteet edustavat ennen muuta pelaajan pistesaldoa. Ne kertovat siitä, miten onnistuneesti pelaaja on luotsannut pelihahmoaan vaarojen ohi aarteiden luokse. Kun pistemäärä on riittävän korkea, pelaajan hahmolle myönnetään lisävoimia – eritoten lisää kestopisteitä – jotta hahmolla voi pelata suurempia vaaroja sisältäviä seikkailuita.
D&D:ssa kokemuspisteillä on siis selkeä asema, joka kytkeytyy siihen, mistä pelissä on kyse. Kokemuspisteet ovat neonkylttejä ja alleviivauksia siitä, mitä pelaajien pitäisi tehdä. Ajatus on sama kuin monissa vanhoissa arcade-peleissä, joissa pisteitä sai hyvästä pelisuorituksesta. Nämä pisteet olivat pelaajan taitotason osoitus ja joskus jopa rehentelyn aihe. En tunne urheilumaailmaa juurikaan, mutta voisin kuvitella esimerkiksi golfin henkilökohtaisen tasoituksen olevan samankaltainen high score -tulos, jota urheilijat tavoittelevat. Pisteet eivät siis ole itsetarkoitus, vaan eräänlainen mittari, jonka avulla omaa edistymistään voi seurata.

Usagi Yojimbo: hahmon kehittyminen
Dungeons & Dragons oli roolipelien esikoinen, mutta pian sen ilmestymisen jälkeen tuli muitakin pelejä. Monet niistä käyttivät D&D:n sääntömekaniikkoja, vaikka toki uusiakin keksittiin. Monet D&D:n esittelemät sääntömekaniikat toistuivat kuitenkin niin usein, että ne muodostuivat roolipelien tunnuspiirteiksi, vaikka niille ei eri peleissä olisi välttämättä ollut mitään erityistä tarvettakaan.
Usagi Yojimbo RPG (1997) on Greg Stolzen kirjoittama roolipeli, joka aiheensa puolesta pohjautuu Stan Sakain samuraisarjakuviin. Pelin sääntörunko on poimittu R. Talsorianin käyttämästä Fuzion-systeemistä. Siitä kokemuspisteet ovat siirtyneet myös Usagi Yojimbo -peliin. Kokemuspisteitä saa, kun hahmo opiskelee & harjoittelee tai kun pelaaja tekee pelissä jotain mieleenpainuvaa (”nokkelaa roolipelaamista”, ”mysteerin ratkaiseminen”, ”seikkailussa menestymisestä” ja ”pelikerralle saapumisesta”). Kerättyjä pisteitä puolestaan voi käyttää oman hahmonsa toimintakyvykkyyden parantamiseksi eli pääsääntöisesti taitoarvojen ja ominaisuusarvojen hilaamiseksi korkeammiksi.

Tämä on järkeenkäypää, sillä pelissä on (ilmeisesti?) tarkoitus pelata miekkamestaruutta tavoittelevia vaeltavia ronineja ja näiden kavereita. Etsiessään opettajia he kohtaavat kaikenlaisia tilanteita, joissa pelaajat pääsevät sitten roolipelaamaan ”nokkelasti” ja ratkomaan mysteereitä eli selvittelemään mistä kohdatuissa tilanteissa on kysymys. Tätä tehdessään he vähitellen kehittyvät yhä taitavimmiksi miekankäsittelijöiksi (tai uhkapelaajiksi tai mitä hahmonsa taitoa kukin pelaaja nyt sitten haluaakaan kasvattaa). Lopputulos on kohtuullisen uskollinen esikuvana oleville sarjakuville.
Uusittu kokemusjärjestelmä
Usagi Yojimbo -roolipelin – ja yhtä hyvin minkä tahansa muun roolipelin – sääntöjen muunteleminen edellyttää, että muutostyötä tekevän pitää tietää mitä tahtoo ja tehdä säännöistä paremmin tätä tarkoitusta palvelevia. Oma kampanjasuunnitteluni johtoajatus on, että pelaajien ronin-hahmot haluvat päästä pois ronin-asemastaan (roninhan on eräänlainen syrjäytynyt sotilas) takaisin yhteiskunnan jäseniksi. Kampanjassa on tarjolla erilaisia yhteiskunnallisia rooleja, joista pelaajan olisi tarkoitus valita jotakin hahmolleen. Dramaattisuuden nimissä nämä erilaiset roolit – tai pikemminkin yhteisöt, joihin ne liittyvät – ovat törmäyskurssilla, eli hahmon täytyy tosissaan valita puolensa.
Haluan pelaajien osoittavan hahmojensa erityislaatuisuutta ja harjoittelevan päähenkilön pelaamista. Siksi omassa kampanjassani kokemuspisteitä saa hahmon persoonapiirteiden ilmentämisestä, merkittävien valintojen tekemisestä ja taitojen käyttämisestä. Näillä kokemuspisteillä pelaajat puolestaan voivat ostaa hahmolleen sen uuden sosiaalisen aseman ja siihen liittyviä erityiskykyjä. Tämän kokemusjärjestelmän on siis tarkoitus tukea pelaajia ”pelaamaan hahmojaan” ja eräässä mielessä suorittaa hahmonluonti loppuun valitsemalla hahmonsa paikka maailmassa. Mekanismi on samankaltainen kuin Warhammer Fantasy RPG:n (kakkoslaitoksen) urapoluissa, jossa hahmon täytyy uuden aseman saadakseen täyttää tietty fiktiivinen ehto ja käyttää keräämiään kokemuspisteitä.
Kokemusjärjestelmä on tienviitta
Kokemusjärjestelmä ei tee mitään pelaajien puolesta. Jos pelaaja ei syystä tai toisesta olisi kiinnostunut pelin tai kampanjan ydinaktiviteetista, kokemusjärjestelmä ei auttaisi. Ajatus kuitenkin on, että systeemi toimii kokonaisuutena. Pelaamisen aluksi kerrotaan, mistä pelissä on kyse; hahmonluonnin aikana todetaan mitä hahmolle voi hankkia kokemuspisteillä; pelikertojen lopuksi katsotaan, miten itse kukin on saanut kerättyä kokemuspisteitä. Parhaassa tapauksessa pelin muutkin säännöt niveltyvät tämän saman aiheen ympärille, jolloin ne toimivat luontevassa keskinäisessä vuorovaikutuksessa.
Olennaista on, että kannatan tarkoituksenmukaista pelisuunnittelua. Kaikki pelit eivät kaipaa kokemuspistejärjestelmää, joten kaikkeen niitä ei pidä liittää. Jos kokemuspistejärjestelmää käyttää, se on syytä laittaa rengiksi sille pelityylille, jota kampanjassa halutaan nähdä.

[…] merkityksestä by Sami Koponen, https://efemeros.wordpress.com/2022/01/04/kokemuspisteiden-merkityksesta/, compares the role and function of experience point rules of old D&D, original edition of Usagi […]