Olen viimeisen puolen vuosikymmenen mittaan osallistunut joka vuosi ainakin yhteen pelisuunnittelukilpailuun. Pohdin seuraavassa, miten ne ovat vaikuttaneet omaan pelisuunnitteluuni ja kenties roolipeliskeneen laajemminkin.
Aikaraja motivoi
Julkaisin vuosina 2008-2013 useamman roolipeliteoksen, joista yksi oli varsinainen roolipeli sääntöineen kaikkineen. Sen jälkeen julkaisut ovat olleet harvassa, vaikka painotekniikka sinänsä ei aseta suuria haasteita. Syitä julkaisutahdin hidastumiselle on monia, mutta kenties tärkeimmäksi koen sosiaalisen paineen vähentymisen. Kun pelejä tehdään vapaa-ajan projekteina, on niiden työstämistä helppo lykätä arjen kiireellisempien asioiden tieltä. Kun kukaan muu ei välitä, valmistuvatko pelit vai eivät, murenee omakin valmiiksisaattamisen motivaatio helpommin.
Pelisuunnittelukilpailut auttavat juuri tässä asiassa. Ne asettavat selkeän aikarajan sille, milloin kisateoksen pitää olla valmis. Kisaan kuuluu myös luontevasti tietynlainen kilpailuasetelma ja mahdollisuus saada jonkinlaista palautetta, jotka luovat juuri sitä peräänkuuluttaamaani sosiaalista viitekehystä. Käytännössä olen tosin joutunut toteamaan, että roolipelien vertailu on hankalaa ja kirjoittajalle hyödyllisen palautteen antaminen vielä hankalampaa, mikä on osaltaan näivettänyt tätä kisojen sosiaalista puolta. Joskus kaikenlainen palaute on jäänyt saamatta. Kisapelit tapaavat myös kadota heti kisan päättymisen jälkeen: niistä ei keskustella eikä niitä pelata.

Joka tapauksessa pelisuunnittelukilpailujen ansiosta olen saanut sentään jotain valmiiksi ja aikaansaaminen on jo itsessään palkitsevaa. Toki eräänlaista pelisuunnittelua on tullut tehtyä myös erinäisten roolipelikampanjoiden pelinjohtamisen yhteydessä, mutta niiden kohdalla pelisuunnittelu on usein epämääräisempää ja kampanjakohtaisempaa. Niitä kirjoitetaan vain omaan käyttöön, eikä edes kirjoittaja itse saa merkinnöistään selvää enää muutaman vuoden kuluttua.
Pelin aihe henkilökohtaisista teemoista
Pelisuunnittelukilpailu tarjoaa puhtaan pöydän: ei tarvitse ottaa huomioon olemassa olevia sääntöjärjestelmiä eikä etenkään tarvitse kumartaa roolipelaamiseen syvään juurtunutta nörttikulttuuria. Itselleni on tärkeää, että roolipelit käsittelevät oikeasti tärkeitä aiheita, eivätkä ole pelkkää pilvenohutta eskapismia.
Tärkeiden aiheiden haasteena on toki se, että ne yleensä vaativat taustatietoja: on vaikeaa kirjoittaa peliä maahanmuutosta tai Isovihan ajasta, jos ei tiedä niistä riittävästi. Omien henkilökohtaisten kokemusten kohdalla tällaista ongelmaa ei kuitenkaan ole. Samaan tapaan kuin muussakin taiteessa, henkilökohtaisesta kokemuksesta kumpuavan teoksen ei tarvitse kertoa totuutta omasta aiheestaan vaan tarjota vain yksi näkökulma tai tapausesimerkki.
Pelisuunnittelun tekeminen omien kokemusten pohjalta on myös samaan tapaan terapeuttista kuin muukin omien asioiden vatvominen taiteen keinoin. Se antaa mahdollisuuden tarkastella asioita käsivarren mitan päästä ja kääntää niistä esille sellaisia puolia, joiden tuominen esille tuntuu tärkeältä. Se on omiin mielen sisäisiin asioihin ja kokemuksiin palaamista ja niiden näkemistä erilaiselta kannalta: missä ovat ne avaintilanteet ja millaisia valintatilanteita niihin sisältyy? Roolipelissä ei tyypillisesti luoda käsikirjoitusta, vaan ainoastaan tilanne ja puitteet, jonka jälkeen varsinainen sisältö on kiinni pelaajista.
Esimerkiksi Ahdas vuosi -pelissä aiheena on masentuneisuuteen liittyvä aikaansaamattomuuden tunne. Työlista on pitkä ja siinä on tärkeitä asioita, mutta omat voimavarat eivät vaan kerta kaikkiaan riitä niiden tekemiseen. Se, miten eri henkilöt tällaiseen tilanteeseen suhtautuvat, on pelin ytimessä. Virtasten lohikäärme (PDF) puolestaan käsittelee unelmien kaatumista, kun kauan odotetusta hyvästä asiasta käykin ilmi jotain hyvin ongelmallista: pitäisikö yrittää sopeutua vai hylätä koko juttu?
Aiheen lisäksi pelisuunnittelukilpailuissa toteutus saa olla hyvinkin epäperinteinen. Nopanheittojen ja taitolistojen sijaan voi käyttää vaikkapa korttipakkaa tai fyysistä pelitilaa pelitilanteiden ratkaisemiseksi. Tämä auttaa näkemään, mikä sen sääntöjärjestelmän varsinainen rooli on: mitä kaikkea voidaan jättää pois ja mitä on toisaalta pakko olla olemassa, että ylipäänsä voidaan puhua rakenteesta tai ratkaisumenetelmästä.
Yleisön ja vastaanoton merkitys
Pelisuunnittelukilpailuilla tapaa olla oma yleisönsä, joka asettaa peleille omat odotuksensa ja kriteerinsä. Esimerkiksi Ropeconin skenaariokisassa on yleensä pärjännyt, jos välttelee realismia ja vakavia aiheita. Liian kaukana valtavirtapeleistä ei sovi olla, koska sellaisista useimmat harrastajat ammentavat käsityksensä siitä, millainen roolipelin tulee olla.
Olen lyönyt pääni yleisön mielipiteeseen riittävän monta kertaa, että nykyään ajattelen pelisuunnittelun itsessään olevan mielekästä ja yleisön vastaanoton olevan toissijaista. Pelisuunnittelun anti tapahtuu siinä vaiheessa, kun peli tulee valmiiksi, kun olen saanut purettua siihen kaiken sen, mitä halusinkin siinä pelissä saavuttaa. Tämä ei tarkoita, että peli olisi välttämättä valmis; pikemminkin voitaisiin puhua jonkinlaisesta pelikilpailun siivittämästä ensimmäisestä versiosta. Se on kuitenkin useimmiten riittävästi, että mielessä olleen idean voi katsoa tulleen toteutetuksi.

Pelitekstien “väärinymmärtäminen” on tavallaan aika luontevaakin, koska lyhyt peliteksti on tiivistä ilmaisua. Siinä on harvoin riittävästi tilaa kontekstin antamiselle, joten lukijan pitää oikeastaan tuntea tekstin pelisuunnittelufilosofia jo etukäteen. Lisäksi roolipeli on pelityyppinä sellainen, että se edellyttää pelaajien omaa luomistyötä eikä ole pelkästään pelisuunnittelijan työn tulosta. Siksi harva roolipeli pelattuna on sellainen kuin mitä pelisuunnittelija mielessään ajatteli – etenkin jos puhutaan merkityksistä, joita pelin pitäisi ilmentää.
Kisapelien mahdollisuudet
Kenties harmillisin puoli kisapeleissä on niiden vähäinen käyttöaste. Ne ovat usein hyvin innovatiivisia pelejä, vaikka kisateoksessa toteutus jääkin usein enemmän tai vähemmän vajaaksi. Niitä ei kuitenkaan lueta eikä pelata kilpailuun liittyvän tapahtuman ulkopuolella ja niiden aikanakin käsittääkseni verrattain vähän. Tämän takia niiden vaikutus skeneen on pienempi kuin mitä voisi toivoa.
Kisapelien käyttöasteen lisääminen ei ole yksinkertaista. Roolipeliharrastuksen vakiomuoto on tutulla porukalla pelattu pitkäaikainen kampanja. Siihen puolivalmiiden pikapelien pelaaminen istuu kovin huonosti. Pelisuunnittelijat taas tapaavat kerätä inspiraationsa pitkän aikavälin kuluessa, ettei kirjoittamaan istuessa yleensä tule enää luetuksi referenssiteoksia (vaikka usein kyllä kannattaisi). Kisapelien tekijät eivät myöskään ole kovin voimakkaasti rummuttaneet teoksiaan.
Olen itse muutamaan kertaa harkinnut, voisiko tätä kisapelien näkyvyyttä parantaa tekemällä niistä fyysisiä julkaisuja. Kisapelien lisenssi (CC BY-SA 4.0) käsittääkseni mahdollistaisi tämän, mutta käytännössä julkaisukokoelmien tekemiseen on sosiaalisesti suhtauduttu kielteisesti. Lisäksi julkaisun tekeminen edellyttäisi pelien hiomista ja kehittämistä, mikä puolestaan vaatii pelitestausta. Tämä on työläs prosessi huolimatta siitä, että peli itsessään on verrattain pieni. Kun tähän vielä yhdistetään se, että kokoelmalle ei luultavasti olisi sen enempää yleisöä kuin minipeleille muutenkaan (kisaversiothan ovat jo saatavilla Roolipelikirjastosta), saadaan aikaiseksi cocktail, joka ei varsinaisesti innosta hörppäämään.
Vastaa