Elokuu on ehtinyt jo pitkälle, mutta hyvä blogiteksti tai -video ei maadu muutamassa viikossa tai pidemmässäkään ajassa. Kiinnostukseni herätti tällä kertaa aihelmat kotimaisista roolipelijulkaisuista, D&D:n kampanjakaaresta ja sukupuolet roolipelien aiheena.
Uudet roolipelit julkaistaan englanniksi
Ropecon toi tänäkin vuonna uusia pelijulkaisuja, kun tapahtuman ohjelmasta löytyi Juhana Petterssonin Bad Sex -roolipelin julkaisuluento. En ole vielä syventynyt kyseiseen teokseen tarkemmin, mutta selailun perusteella Petterssonin luento on hyvä tiivistelmä eikä pelkkä kiusoitteleva mainospuhe. Luentovideo kannattaa siis katsoa, jos kyseinen peli kiinnostaa.
Bad Sex on englanninkielinen teos, kuten valtaosa viime vuosina julkaistuista kotimaisista roolipeliteoksista. Suomeksi on julkaistu lähinnä vanhempien pelien uusintalaitoksia tai lähdeteoksia, kuten Astraterra-roolipelin toinen laitos (tai Praedorin toinen laitos, joka on ennakkotilattavissa), Myrskyn sankarit -roolipelin seikkailu Peukaloisprinssi sekä Praedor-roolipeliin tehdyt Varjojen kirja ja Kielletyn rakkauden kirja. Viimeisimmät suomenkieliset sääntökirjat ovat vuodelta 2017, jolloin ilmestyivät Sotakarjut ja Seikkailijoiden kilta. Muutama vuosi ei ehkä tunnu paljolta, mutta sitä tulisi suhteuttaa siihen, että Suomessa julkaistaan vuosittain puolenkymmentä uutta roolipeliteosta.

Bad Sex on tuorein kotimainen roolipelijulkaisu. Kuva: Pohjoismaisen roolipelaamisen seura
Suomenkielisen roolipelikulttuurin ystävänä englanninkielisyys harmittaa minua, koska näin meille ei synny suomenkielistä sääntösanastoa. Esimerkiksi The Quick ja Blightburg ovat molemmat Powered by the Apocalypse -systeemiin perustuvia pelejä, mutta koska kyseiset pelit on julkaistu englanniksi, meillä ei edelleenkään ole suomennoksia systeemin avaintermeille. Samaan tapaan esimerkiksi Tales of Entropy -pelissä on mielenkiintoisia ohjeita pelinjohtajan roolin jakamisesta osallistujien kesken, mutta tähänkään liittyvää terminologiaa meillä ei ole suomeksi. Sääntökirjojen kieli vaikuttaa myös pelaamiseen ja peleistä keskustelemiseen, kun vieraskieliset termit vääntyvät pelipöydässä ja foorumikeskusteluissa fingelskaksi.
Pelintekijän näkökulmasta englanniksi julkaiseminen on toki ymmärrettävää, koska se takaa laajemman yleisön ja sen myötä sekä paremman menekin että enemmän palautetta. Suomenkielinen julkaisu ei kotimaisessa skenessä erotu riittävän merkittävästi, sillä roolipelaajat ovat jo ajat sitten tottuneet lukemaan sääntökirjansa englanniksi. Voisi kai sanoa, että kotimainen julkaisuskene on integroitunut yhdysvaltalaiseen roolipeliskeneen niin voimakkaasti, ettei kielikään ole enää erottava tekijä.
Tällaisen nurkumisen keskellä on toki hyvä muistaa kotimaisen roolipelijulkaisemisen ailahtelevaisuus. Vaikka tuoreimmat roolipelijulkaisut ovatkin englanninkielisiä, ilmeistyi yksinomaan vuonna 2016 saman verran suomenkielisiä sääntökirjoja. Kenties ensi vuonna nähdään taas suomenkielisten roolipelijulkaisujen ryöppy.
Lamentations of the Flame Princess kuilun reunalla
New Releases Tomorrow: James Raggi tiedotti blogissaan, että hänen roolipelikustantamonsa Lamentations of the Flame Princess (joka julkaisee samannimistä OSR-roolipeliä) kävi kesällä konkurssin partaalla. Tuntemattomasta syystä verkkokaupan asiakaskunta kaikkosi niin, että firman tulot romahtivat viime vuonna. PDF-myynti, jälleenmyynti ja tapahtumamyynti olivat ihan hyvällä tasolla, mutta eivät riittäneet paikkaamaan tärkeimmän myyntikanavan notkahdusta (ks. Raggin haastattelu Roolipelitiedotuksessa). Niinpä uudet julkaisut on puskettu ilmoille lainarahalla, joten jos kauppa ei käy, saa Suomen tuotteliain roolipelijulkaisija laittaa lapun luukulle. Käsittääkseni tiliä on kuitenkin viime viikkoina tullut sen verran, että välitön konkurssiuhka on väistynyt, mutta tummat pilvet tuskin ovat vielä kokonaan väistyneet firman yltä.
Henkilökohtaisesti ajattelen roolipeliskenen olevan Lamentationsin myötä rikkaampi. Firman julkaisut ovat omalaatuisia, eikä monikaan niistä sovi omaan pelipöytääni, mutta olisi silti sääli, jos niitä ei olisi lainkaan tarjolla. Sääntöjärjestelmänä LotFP tuntuu olevan paljon selkeämpi kuin alkuperäisversiolle uskollisemmat D&D:n retrokloonit ja pelinjohtajaopas Referee Book selittää tavoittelemaansa pelityyliä paljon paremmin kuin D&D:n tuoreimman laitoksen virallinen PJ-opas. Täytyy siis vain toivoa, että LotFP:n fanikunta on riittävän suuri ja rahakas pelastamaan firman talousvaikeuksista.

James Raggi on provokatiivisena roolipeliskenen toimijana saanut sekä vastustajia että kannattajia. Kuva: Imagonem
Muuttuuko D&D tasonnousujen myötä?
High-Tier Coup: Eero Tuovinen kirjoitti omasta käynnissä olevasta D&D-kampanjastaan ja siitä, miten klassisen D&D:n pelaamisen on tarkoitus muuttua hahmojen noustessa tasoja. Ensimmäisten tasojen luolastoseikkailijat muuttuvat pelimaailman vaikuttajiksi, joilla on näppinsä valtakunnanpolitiikassa. Tästä he edelleen kasvavat kohti myyttistä puolijumaluutta ja päätyvät seikkailemaan todellisuuden eri tasoilla. Tämän toteutuminen pelipöydässä on kuitenkin asia erikseen. Tuovinen arvelee, että monet asiaan liittyvät säännöt (Companion Set ja Immortal Set) on kirjoitettu irrallaan varsinaisesta pelaamisesta. Yksittäiset peliporukat ovat varmaan vieneet hahmonsa koko kampanjakaaren läpi, mutta niin yleistä se ei ole, että asiasta olisi muodostunut varsinaista pelikulttuuria.
En ole D&D:n asiantuntija, mutta minusta näyttää uskottavalta, että D&D:n tasonnousuihin liittyvä eeppinen draamankaari ei toteudu säännöissä. Siellä on varmaan mainintoja siitä, miten hahmo voi tietyllä tasolla ostaa itselleen hahmoluokkansa mukaisen linnakkeen ja sääntöjä siitä, miten valtakunnan rajoja pitää vahtia armeijoita ylläpitämällä. Pelissä ei kuitenkaan ole varsinaista tukea tämän muutoksen tapahtumiselle: luolastoseikkailun paradigma istuu niin tiukassa, että sitä samaa polkua painetaan hahmon tasonnousuista huolimatta. Sikäli kun tiedän, sääntökirjoissa ei esimerkiksi ole mainintaa siitä, että pelinjohtajan pitäisi tehdä pelimaailmasta eläväinen myös luolastojen ulkopuolella tai että pelaajan pitäisi luoda hahmo, jolla olisi syytä välittää pelimaailmasta välittömän seikkailukontekstin ulkopuolella. D&D:n tuoreimmassa laitoksessahan ei enää edes yritetä muuttaa pelin luonnetta, vaan seikkailupelaaminen säilyy kulissien ja hirviöiden muuttuessa hahmojen kasvavia tasolukemia vastaaviksi.
Olen itse tottunut pitämään Tuovisen kuvaamaa pelin luonteen muuttumista luontevana osana perinteistä D&D:a, mutta kun en ole aktiivisesti ohjannut myös pelaajia siihen, on sitä näkynyt pelipöydässä vain harvakseltaan. Voisi kai sanoa, että pelaajan näkökulmasta ei ole mitenkään luontevaa ryhtyä ajattelemaan haastevetoista D&D:a luolastoryöväämisen sijaan strategisena haasteena. Monia pelaajia sellainen ei välttämättä edes kiinnosta, sillä ovathan strategisen tason haasteet aivan toisenlaisia kuin luolastossa kohdattavat välittömät taktisen tason selviytymishaasteet.
Jos pelinjohtaja mielii houkutella pelaajia kohti strategisempaa ajattelua, kannattaa pitkän tähtäimen suunnitelmia epäilemättä pitää esillä:
- Pelaajahahmoille määritellään tavoite, minkä takia he lähtevät haalimaan aarteita luolastoista. Suurta hyötyä lienee myös pelaajahahmojen taustaorganisaation määrittelemisestä, mikä takaa pelille tarinallista jatkuvuutta hahmokuolemista huolimatta. Lisäksi taustaorganisaatio auttaa säilyttämään hahmojen keräämän varallisuuden, vaikka yksittäisen hahmon keräämät kokemuspisteet nollautuvatkin hahmon kuollessa.
- Jokaista pelaajahahmoa kohdellaan tärkeänä henkilönä, vaikka hänen yhteiskunnallinen painoarvonsa olisikin vähäinen. Hahmo saattaa kuolla saagan missä vaiheessa tahansa, joten ei tule ajatella, että tarina tulee valmiiksi vasta kun hän saavuttaa puolijumaluuden. Kannattaa tehdä niin, että jokainen pelaajahahmo jättää jälkensä maailmaan, vaikka se ei olisikaan enempää kuin lyhyt epilogi siitä, miten kotiväki turhaan odottaa maankiertäjää kotiin.
- Pelimaailman erilaiset toimijat kiinnostuvat menestyvistä seikkailijoista ja tarjoavat sekä mahdollisuuksia aarteiden sijoittamiseen että politiikkaan osallistumiseen.
- Luolastokohteita ei riitä loputtomasti, jolloin niiden loppumisen jälkeen pelaajan on etsittävä haasteita (ja ylipäänsä pelisisältöä) muista suunnista.
- Valtakunnanpolitiikassa menestyvät hahmot kiinnittävät yliluonnollisten voimien huomion. Erilaiset kultit toimivat luontevana yhdyssiteenä pelaajahahmojen ja yliluonnollisten voimien välillä.
Tärkeää on huomata, että varsinkin klassisessa D&D:ssa hahmot eivät tasonnousujen myötä saa juuri muuta kuin hieman lisää kestopisteitä. Heistä ei tule tehokkaampia tappokoneita, he eivät opi uusia mullistavia taitoja eivätkä kestopisteet juurikaan suojaa lukuisilta luolastojen vaaroilta. Hahmojen merkitys ei näin ollen kumpua niinkään tasojen määrästä, vaan siitä, miten he varallisuuttaan käyttävät, mikä heidän sosiaalinen asemansa pelimaailmassa on ja millaisia tavoitteita kohti he pyrkivät.
Sukupuolen merkitys roolipeleissä
Sukupuolen moninaisuus roolipeleissä: Jori-Minna Hiltula kävi videoidussa Ropecon-luennossaan läpi sukupuolisuuteen liittyvää termistöä, kritisoi esimerkinomaisesti roolipelien tapaa esittää erilaisia sukupuolia ja listasi lopuksi kysymyksiä, joilla voi ottaa huomioon sukupuolien merkityksen omaa pelimaailmaa tai kampanjaa suunnitellessaan. Hiltula viittasi paljon lähteisiin ja tarjosi lopuksi listan verkko-osoitteita, joista kiinnostuneet voivat etsiä lisää luettavaa. Lisäksi luento oli tiivis ja selkeästi rakennettu, joten sitä ei vaivannut monien muiden verkkoluentojen tapaan tylsä jaarittelu.
Koen sukupuoliin liittyvät teemat mielenkiintoiseksi roolipelisisällöksi, koska niissä on usein kyse yksilön ja yhteisön välisestä jännitteestä. Sukupuoliroolien kautta yhteisö asettaa henkilölle odotuksia ja vaatimuksia hänen synnynnäisten piirteidensä perusteella. Tämä tuottaa draaman kannalta hedelmällisiä jännitteitä sekä erilaisiin rooleihin lokeroitujen hahmojen välille että hahmon sisäiseen elämään. Samankaltaisia teemoja voi toki käsitellä esimerkiksi yhteiskuntaluokkien avulla, mutta ne eivät ole nykypäivänä yhtä ajankohtaisia kuin sukupuoleen (ja etnisyyteen) liittyvät kulttuuriset kysymykset.
Sukupuolisuutta ja sukupuolirooleja käsittelemällä voi myös verraten helposti haastaa omia kulttuurisia lähtöoletuksiaan. Hiltula esimerkiksi mainitsee heterotemporaalisuuden eli elämän jaksottamisen heteronormatiivisesti, jota en ainakaan itse juuri huomaa arjessani kyseenalaistavani. Roolipelaamisen yksi vahvuus on juuri mahdollisuus kuvitella toisenlaisia maailmoja ja kokeilla, millaista olisi elää toisenlaista elämää. Nörttikulttuurin perintönä tapaamme hakea peleihimme vaihtoehtotodellisuuksia fantasiasta, vaikka paljon lähempääkin voisi löytyä mielenkiintoisia asetelmia. Tällaiset ajatusleikit eivät tietenkään opeta pelaajille mitään totuuksia todellisista olemassa olevista kulttuureista, mutta ne voivat avata ymmärrystä siitä, että kanssaihmisillämme on erilaisia kokemuksia maailmasta ja siksi he ajattelevat asioista eri tavalla kuin mihin itse olemme tottuneet.

Kuulemma erityisesti D&D-etnisyys tiefling on HLBT-väen suosiossa. Kuva: Just One Anna
Luepa muuten joskus ajatuksen kanssa vaikkapa AD&D:n DMG, tai sen puoleen Mentzerin korkeamman tason bokseja. Tämä jutustelusi siitä miten D&D:n teksti ei järin rohkaise vaihtamaan pelimoodia saa miettimään, että ajattelet tässä varmaankin nimenomaan niitä pelitekstejä, joissa ei tätä ideaa ole ollenkaan. En minäkään tätä korkean tason domain-peliä jostain kolmoslaitoksesta löydä, mutta kyllä se aika selkeästi esim. noissa mainitsemissani kirjoissa on. En usko sen olevan hirmu autenttista (Gygax varmaan DMG:ssä autenttisimillaan), mutta selkeä se kuitenkin sen suhteen on, että nimitason hahmojen pitäisi ruveta linnanherroiksi sen jatkuvan dunskaamisen sijasta.
Se ongelmahan tässä tekstihistoriallisesti oli, että TSR:llä nakattiin vesilintua tällä visiolla, mitä tuli pelikulttuurin rohkaisemiseen. Samanlaisia luolajyystöjä julkaisivat korkean tason seikkailuina kuin matalankin. Voisi kai luonnehtia, että 80-luvulla se kuoli pystyyn tämä idea, että D&D olisi korkealla tasolla jotain muuta kuin sitä samaa mutta isommilla numeroilla.
AD&D:n Dungeon Master’s Guide pitäisi tosiaan varmaankin lukea. Oma D&D-lukeneisuutenihan alkaa neloslaitoksesta, loikkasi OSR-teksteihin, palasi viitoslaitokseen ja närppi jotain kolmoslaitoksesta. Kakkoslaitos eli AD&D on itselleni ihan tuntematonta maastoa, vaikka se varmaan pelin kulttuurihistorian kannalta olisi tärkeä kohde. Minua on pidätellyt mielikuva kakkoslaitoksen tavattomasta sääntömonimutkaisuudesta, mutta ehkä siellä PJ-oppaassa olisi vähän enemmän ohjetekstiä pelkkien mekaniikkojen sijaan.
Sanohan ehtiessäsi, että miten Dragonlancen tarinallisempi D&D-materiaali istuu tähän tasohärveliin? Oletettiinko siinä, että hahmot ovat keskikastia, vai alkaako se ihan ykköstason hahmoista? Viitoslaitoksen Curse of Strahd, jota on kovasti kehuttu ja joka on ehkä kirjallisin näistä uuden laitoksen virallisista lisäosista, suosittaa muistaakseni aloitushahmoiksi 3. tason hahmoja ja vie hahmot 10. tasolle asti.