Teemu Pennalan esikoisroolipeli Misfortune on mielenkiintoinen peli. Se antaa paljon valtaa pelaajan käsiin, mutta toisin kuin yleensä, tämä ei ole pois pelinjohtajalta vaan satunnaisuudelta. Siitä huolimatta Misfortune säilyttää nopanheitot merkityksellisenä osana peliä.
Hiljainen vesillelasku
Pennala julkaisi pelinsä kesän alussa salavihkaisesti ilman sen suurempia juhlistuksia. Peli on englanninkielinen ja saatavilla DrivethruRPG-verkkokaupasta maksa-mitä-haluat -hinnoittelulla. Vaikka Pennala selvästi tähtää kansainvälisille markkinoille, oli hänen tarkoitus tuoda Ropeconiin pieni painoserä. Valitettavasti vastaan tuli muutama mutka, eikä Misfortune lopulta ollutkaan saatavilla conista.
Tällainen julkaisustrategia ei ole skenessämme ennenkuulumaton. Esikoistuotetta jaellaan ilmaiseksi, jotta tekijä saa nimeä ja arvokasta palautetta. Näillä eväillä voi sitten käydä kunnianhimoisempien projektien kimppuun ja ikään kuin vallata elintilaa kansainvälisestä skenestä vähä vähältä. Parhaita paukkuja säästellään siihen asti, että on parempi ote pelijulkaisemisesta ja skenestä. Kyse on pitkän tähtäimen suunnitelmista, joita toivottavasti jaksetaan viedä eteenpäin riittävän kauan ja pitkäjänteisesti.
Pennalalla onkin Artificer Games -verkkosivullaan useita peli-ideoita, joita lähteä viemään eteenpäin. Pelintekeminen ei ole helppoa hommaa, mutta toivottavasti moni näistä näkee päivänvalon. Misfortune nimittäin lataa hyvät odotukset Pennalan pelisuunnittelulle.
Kohtalo pelaajan käsissä
Perinteisessä roolipelissä pelinjohtaja hallitsee pelimaailmaa ja pelaajat omia hahmojaan. Tarinan kulku on myös vahvasti pelinjohtajan näpeissä, koska hän päättää, mitä kohtauksia pelataan ja tyypillisesti vastaa pelifiktion kuvailemisesta.
2000-luvun alussa ilmestyneet indie-pelit alkoivat haastaa tätä vallanjakoa. Moni peli antoi pelaajien päättää kohtausten raamittamisesta ja kuvailemisesta. Näin pelaajat pääsivät vahvemmin sanomaan, mistä pelattavassa pelissä on kyse (eli mitä asioita siinä käsitellään ja millä tarkkuudella). Pelisysteemi ja sen mekaniikkoihin kirjattu satunnaisuus oli edelleen se, joka päätti, miten pelin tapahtumat varsinaisesti ratkeavat.
Misfortune haastaa tämän asetelman kiinnostavalla tavalla. Pelinjohtajan valta-asema on samankaltainen kuin perinteisissäkin peleissä, mutta nyt pelaajat pääsevät vaikuttamaan siihen, miten hahmot tarinassa onnistuvat ja miten hahmot kehittyvät.
Misfortunessa hahmolle määritellään hahmoa kuvaavia piirteitä: kykyjä, kokemuksia, taitoja, varusteita, suhteita ja niin edelleen. Kukin näistä piirteistä on joko heikkous, vahvuus, läpikäytävä heikkous tai ohimenevä vahvuus. Läpikäytävä heikkous ja ohimenevä vahvuus muuttuvat aikanaan vastakohdakseen, eli heikosta tulee vahva ja vahvasta heikko. Kyse on siis vaikeuksien kautta voittoon ja sankarista roistoksi -tyyppisistä tarinoista. Pelaaja päättää, minkä tyyppinen kukin piirre on ja miten hahmon piirteet muuttuvat, eli miten nopeasti tai hitaasti hahmo käy läpi kehityskaartaan. Lisäksi pelaaja voi päättää heittää epäonnistuneen heiton uudelleen vaikka useampaankin kertaan.
Olennaista on, että nämä ovat pelaajalle annettuja mahdollisuuksia. Hahmolla ei tarvitse olla piirteitä kaikista eri tyypeistä. Pelaaja voi myös ohjata hahmonsa kehitystä hyvinkin tarkkaan tai hän voi antautua tarinallisille voimille ja sattumalle. Pelaaja voi siis hyväksyä noppatuloksen tai heittää sen uudelleen ihan sen mukaan, miltä itsestä tuntuu. Hahmon piirteiden hallintaa rajoittaa tarinapisteiden resurssi ja uusintaheittojen määrää ”epäonnen” kasautuminen. Pelaajan valta ei siis ole absoluuttista, mutta todennäköisyydet ovat vahvasti hänen puolellaan. Näin Misfortunen pelaaminen pysyy mielekkäänä riippumatta siitä, miten vähän tai paljon pelaaja haluaa hahmonsa kohtaloa hallita.
Tällä tavoin Misfortune ratkaisee myös ei-toivottujen noppatulosten ongelman. Kenenkään ei tarvitse huijata, vaan pelaaja saa luvan perästä heittää nopat uusiksi (tai tyytyä saamaansa noppatulokseen, hänen asiansahan se viime kädessä on). Samaan aikaan noppatuloksella kuitenkin on väliä, koska uusintaheittojen määrä kasvattaa myöhemmin mahdollisesti koituvan ikävän kohtalon ankaruutta. Toisin sanoen, jos pelaaja heittää jatkuvasti kaikki nopat uusiksi, on todennäköistä, että hahmo poistuu lopulta pelistä.
Enemmän selkeyttä ja tarinanpäitä
Misfortunen sääntöteksti on taitettu hieman sarjakuvaa muistuttavalla tavalla, jossa yhteen tekstilaatikkoon on yritetty pakata yksi sääntöjen toimintaelementti. Tämä ratkaisu toimii paremmin sääntöjen alkupuolella yleisiä peliohjeita läpikäytäessä, mutta kääntyy hieman itseään vastaan monimutkaisempien sääntöelementtien kohdalla. Tarinapisteiden ansaitsemis- ja käyttötavoista on lista, mutta myöhemmin käy ilmi, että muitakin tapoja on. Lisäksi pelitekstissä puhutaan positiivisista ja negatiivisista piirteistä (niillä on ”polariteetti”), jotka voivat olla pysyviä tai muuttuvia (eli niillä on ”suunta”). Tämä on aika abstrakti tapa selittää sinänsä loogisia tarinallisia elementtejä sisältäviä piirteitä. Itse ainakin jouduin tavaamaan tekstiä aika tarkkaan ja käyttämään pelatessa kuvaavampia termejä (kuten yo. selostuksestani käy ilmi).
Kullakin piirteellä on numeerinen arvo väliltä 2-10. Pelissä heitetään kahta kuusisivuista noppaa ja piirre toimii, jos noppatulos on korkeintaan sama kuin piirteen arvo. Testipeleissämme kävi ilmi, että noppien tuloskäyrästä johtuen piirteet eivät aktivoidu tasaiseen tahtiin, vaan muuttuvat piirteet aktivoituvat aluksi usein, mutta sitten käännekohtaa ja sitä seuraavaa uutta alkua joudutaan herkästi odottelemaan aika pitkäänkin. Ainut onni on, että pelaaja voi nopeuttaa tätä prosessia tarinapisteitä käyttämällä.
Peliteksti on tiukan geneerinen, eli se ei tarjoa minkäänlaista tarinallista täkyä pelaamiselle. Henkilökohtaisesti koen tämän hankalaksi; pelaaminen olisi helpompi aloittaa valmiilta pohjalta tai ainakin sellaisesta voisi ottaa mallia sille, millaisia valmisteluja tämä peli kaipaa ja millaisiin tarinoihin se taipuu. Misfortunen luonteen huomioiden nämä olisivat voineet olla 1-2 sivun mittaisia lyhyitä kampanja-aihioita, jotka eivät olisi vieneet kummoista tilaa sääntökirjasta.
Tiukka paketti, mutta maittava sisältö
Kaikkiaan Misfortune ei siis ole helppolukuisin roolipeliteksti, mutta toisaalta siinä on kiinnostavia uusia ideoita koskien niin sääntömekaniikkoja kuin sääntötekstin jäsentämistäkin. Varsinkin esikoispeliksi tällainen innovatiivisuus on ilahduttavaa.
Misfortune sopii erityisesti sellaiseen hahmovetoiseen pelaamiseen, jossa pelaaja haluaa hallita hahmonsa tarinaa eikä jättää sitä pelkästään noppien armoille. Jos sinulla on jo mielessäsi sopiva hahmoidea ja tarinanitu siitä, millaista hahmoa haluaisit pelata, kannattaa ehdottomasti tutustua Misfortuneen tarkemmin.
Jätä kommentti