Kirjoitin kevättalvella oman näkemykseni roolipeliskenen tilasta. Sitä seurasi pitkä keskustelu Ilkka Leskelän kanssa. Hän ehdotti, että uusien pelijulkaisujen sijasta pitäisi listata pelien myyntimäärät. Pidin sitä hyvänä ajatuksena.
Käytännön toteutus osoittautui kuitenkin vaikeammaksi. Kotimaiset pelijulkaisijat ovat perinteisesti olleet vaitonaisia peliensä myyntimäärien suhteen, enkä saanut kysymälläkään kovin paljoa irti. Lupailin heille kuitenkin kyselyni yhteydessä blogausta aiheesta, joten tästä vihdoinkin lähtee – vaikkei sanottavaa paljoa olekaan.
Myyntimäärien informatiivisuus
Olen itse kiinnostunut siitä, miten erilaiset roolipelit myyvät. Ajattelen, että sen perusteella voisi tehdä pitkällä aikavälillä päätelmiä siitä, miten hyvin roolipelit ylipäänsä tekevät kauppaansa ja miten menekki on saattanut muuttua vuosilukujen vaihtuessa. Erilaisten pelien myyntikäyrien perusteella voisi tehdä valistuneita arvauksia siitä, minkä tyyliset roolipelit kutkuttavat eniten kotimaista yleisöä tai millaiset markkinointikampanjat näyttävät tuottavan parhaan tuloksen.
Myyntimäärien mittaaminen ei kuitenkaan ole aivan yksinkertaista. Pitäisikö jälleenmyyjille myydyt pelit, jotka saattavat kerätä pölyä jälleenmyyjän varastoissa, laskea myydyksi peliksi? Entä pitäisikö jotenkin erotella pelin menekki kotimaassa ja ulkomailla? Tai entä jos pelistä on saatavilla erilaisia versioita (painotuote ja PDF on lienevät ne yleisimmät), pitäisikö näistä laskea myynti yhteensä vai erikseen? Ovatko kavereille annetut kappaleet myös myyntilukua korottavia?
Myyntilukujen laskeminen ei siis ole aivan yksinkertaista. Ei ihme, että osa pelinjulkaisijoista yksinkertaisesti kieltäytyi näkemästä sitä vaivaa, jota vuosittaisten myyntimäärien laskeminen olisi vaatinut. Mutta vaivannäkö ei ollut suinkaan ainoa syy sille, etteivät pelintekijät ilmoittaneet myyntilukuja.
Esitin edellä, että myyntiluvuista voisi tehdä monenlaisia päätelmiä ropeskenestämme. Monet muut pelijulkaisijat ovat kuitenkin toista mieltä. He epäilevät, että myyntilukujen perusteella tehtäisiin vääränlaisia päätelmiä esimerkiksi tuotteen laadusta. Lainaan ohessa Eero Tuovisen sähköpostivastausta, mutta sen taakse asettui myös moni muu kotimainen roolipelijulkaisija:
En sinänsä suosittele vetämään mitään isompia johtopäätöksiä roolipelikentästä tarkkojen myyntinumeroiden perusteella, koska näissä määrissä poikkeamat eivät ole tilastollisesti merkittäviä verrattuna riippumattomiin satunnaistekijöihin. (–) Näin pienillä myyntinumeroilla ja henkilökohtaisella myyntiprosessilla kaikki muut faktorit häviävät siihen myyntityön määrän ja tehokkuuden aiheuttamaan notkumiseen käyrissä.
Toisin sanoen myyntimäärät kertovat vain siitä, miten innokkaasti peliä on markkinoitu, ei mistään muusta. Tämä tosin jättää edelleen auki sen, mikä sitten on toimivaa markkinointia. Jos peliä A demotetaan ja myydään kaikissa kotimaisissa roolipelitapahtumissa ja peliä B ei, niin kuinka paljon enemmän peli A myy? Kertyykö siitä merkittävää voittoa vai ovatko matkakulut suuremmat kuin voitot? Jos pelillä on hyvät kotisivut ja useampi keskustelunavaus roolipelifoorumeilla, kuinka paljon se lisää myyntiä – vai lisääkö ollenkaan? Onko merkittävin markkinointitekijä pelin kannessa oleva tekijän nimi (Ville Vuorela)? Jäämme edelleen vastauksia vaille.
Saatavuus ratkaisee
Se, mitä myyntiluvuista tiedetään, on ollut tiedossa jo aikaisemminkin. Muistelen itse puhuneeni tästä samasta aiheesta Pyöreän pöydän ritarien julkaisemisen yhteydessä. Mutta tulkoon nyt sanotuksi vielä uudelleen, kun muutakaan ei ole.
Pelintekijöiden antamat luvut ovat epämääräisiä, mutta todennäköisesti myydyin kotimainen roolipeli on Mike Pohjolan Myrskyn sankarit. Heti toisena taitaa tulla Pohjolan aikaisempi Myrskyn aika. Tämä johtuu siitä yksinkertaisesta syystä, että nämä pelit ovat olleet saatavilla tavarataloissa ja kirjakaupoissa, kun muut roolipelit ovat olleet tarjolla vain pienissä roolipelikaupoissa tai tekijältä suoraan ostettavina. Parhaiten myyvien roolipelien myyntiluvut liikkuvat arviolta tuhansissa. Siinä on selvä ero Vuorelan Praedoriin ja Stalkeriin, joita on myyty kaikkiaan tuhatkunta kappaletta kumpaakin. Kaikki muut kotimaiset roolipelit jäävät sitten sinne muutamien satojen kappaleiden tasolle.
Praedorin suosion salaisuus on ainakin osaltaan siinä, että Vuorela uskoo tuotteensa jatkuvaan menekkiin. Tyypillistähän skenessämme on, että pelistä otetaan ensipainoksena se parisataa kappaletta ja kun se on myyty, pelitekijää ei kiinnosta ottaa enää uutta painosta. Näin valtaosa kotimaisista roolipeleistä ei yksinkertaisesti voi saavuttaa Praedorin myyntilukuja.
Tämä ei tietenkään tarkoita, että monet pelintekijät eivät uskoisi pelinsä laadukkuuteen. Kotimaisessa roolipelisuunnittelussa on viime vuosina näkyvissä selkeä fokusoituminen ja painottuminen pienjulkaisujen puoleen: pelit on tehty tietylle yleisölle, joten isoihin painoksiin ei ole syytä. Harva enää nykyään yrittää tehdä roolipeliä, joka olisi kaiken roolipelaamisen mitta ja määrä ja jonka ostamisen jälkeen pelaaja ei mitään muuta tarvitsekaan.
Julkaisuvuosi on parasta aikaa
Toinen selviö, joka kävi ilmi myös pelisuunnittelijoiden antamista tiedoista, oli julkaisuvuoden menekin suuruus myöhempiin vuosiin nähden. Painosmäärää arpoessaan roolipelisuunnittelija voi aika huoletta luottaa siihen, että ensimmäisenä vuonna peli myy 50-150 kappaletta ja sen jälkeen myyntiluvut romahtavat ainakin puoleen tai jopa kolmannekseen. Seuraavina vuosina myyntiä on edelleen, mutta myyntimäärät pienenevät jatkuvasti.
Tämä julkaisuvuoden myyntipiikki selittyy sillä, että julkaisuvuonna peliä menee suuria määriä jälleenmyyjille ja vastaaville tahoille, jotka eivät ainakaan samanlaisia määriä tilaa enää myöhemmin. Toisin sanoen, koska pelijulkaisijat laskevat pelin myydyksi kun se on omista käsistä pois, niin ne ”myyty” tusina kappaletta saattaa oikeasti istua kauan jälleenmyyjän hyllyillä. Tämän takia on vaikea arvioida todellista myyntiä eli tuotteen päätymistä pelaajan käsiin; voisi ounastella todellisen myynnin jopa kasvavan seuraavina vuosina, kun tieto uudesta pelistä vähitellen uppoaa skeneaktiiveja laajempiin pelaajapiireihin.
On tietysti syytä huomata, että tässä sanottu perustuu nimenomaan sellaisiin nimikkeisiin, joka ovat olleet perinteisiä painotuotteita ja joilla on ollut julkaisutilaisuus Ropeconissa. Kenties PDF-muotoisilla ja suljetuin lyhdyin markkinoille tuoduilla peleillä on erilainen myyntikäyrä. Tänä vuonnahan näitä kotimaisia PDF-roolipelijulkaisuja on ollut useampi, joten vähitellen pääsemme tutustumaan myös sen trendin markkina-arvoon.
Joka tapauksessa yksittäisen pelisuunnittelijan kannalta tämä tarkoittaa sitä, että jos kirjalaatikoita ei tahdo säilytellä kotonaan useita vuosia, kannattaa painosmääräksi valita se satakunta kappaletta. Peliharrastajan kannalta taas tämä tarkoittaa sitä, että pelien saatavuus putoaa aika nopeasti julkaisuvuoden jälkeen. Kannattaa siis ostaa se peli silloin kun se ulottuville sattuu, koska toista tilaisuutta ei välttämättä enää tule.
Kiintoisa aihe.
Kuten tästä oli aiemmin puhetta, niin ainakin omalta osaltani vaitonaisuus myyntiluvuista on ihan puhtaasti laiskuutta – en viitsi aukoa noita vuotuisia inventaarioita ja kirjanpitoja ja laskea sieltä, että paljonko tässä nyt on tarkalleen ottaen myyty kutakin tuotetta kunakin vuonna. Hatun päältä voin hyvin heittää oman käsitykseni (eli sen mitä muistan asiasta), mutta motivaatio ei riitä taulukkolaskentaan asti ilman hyvää syytä. Veikkaan että syy on sama aika monelle muullekin julkaisijalle.
Se taas, että miksi asia laiskottaa, johtuu tosiaan tuosta mitä lainaat tuossa: kyseinen data ei ole riittävän puhdasta sellaisen informaation tuottamiseen, jota kaipailet. Jos pyörittäisin isompaa ja tärkeämpää firmaa, jonka myyntikuviot oikeasti kertoisivat jotain jostain, niin sitten niitä viitsisi varmaankin katsella tarkemmin. Olisi uskoa, että vaivannäöstäni olisi jotain hyötyäkin jollekulle.
Käytännön esimerkki siitä, mitä tarkoitan tilastollisen metodin hyödyttömyydellä näin pienten datasettien kanssa: kun menen tyypilliseen suomalaiseen coniin alle kaksi vuotta vanhan tuotteen kanssa, myyn sitä 2-5 kappaletta. Kun en mene, en myy näitä kappaleita. Niinpä vuotuinen myyntiluku, esim. 30 kappaletta, voi kertoa vaikkapa siitä, että olen käynyt neljässä conissa ja myynyt 15 kappaletta suoramyyntinä verkossa. Sinä et tätä kuitenkaan tuosta myyntiluvusta pelkästään näe, vaan tämä numero ”30” muuttuu oleellisesti teenlehdiksi, joista voi lukea mitä huvittaa. Se oleellinen data ei siis ole että montako kopiota myin vuoden aikana, vaan että mitä tein ne myydäkseni.
Tässä voisi tietenkin sitten korjata tutkimusasetelmaa keräämällä enemmän dataa myyntistrategioista ynnä muista yksityiskohdista. Pelkästään Arkkikivelle on ihan kuriositeettitasolla kiintoisaa, että paljonko faktuaalisesti myyn kussakin pelitapahtumassa esim. viiden vuoden keskiarvona, ja mitä tarkalleen ottaen. Tämän datan tarkka kerääminen on kuitenkin hiukka vaivalloista, ja käytännössähän minulla on tämä tieto (ei numeroina, mutta kuitenkin) päässäni jo valmiiksi, joten enpä ole viitsinyt ainakaan vielä ruveta tekemään tällaista tilastoanalyysia firman toiminnasta.
Noin yhteenvetona voisin kai sanoa, että tällaisesta harrastuskustantamisesta voi kerätä dataa, mutta koska kyseessä on niin pienen mittakaavan ainutkertaisen yksilöllinen toiminta, niin en ole ihan varma että onko tilastollisissa menetelmissä tulevaisuutta varsinaisesti minkään oppimiseksi – jokainen tekee tätä juttua niin omalla tavallaan, että numeroita on tosi vaikeaa vertailla. Yksi värkkää hienoja verkkosivuja, toinen tukee tuotettaan spinoff-julkaisuin, kolmannella on omaa mainetta, neljäs sattuu iskemään yleisön janoamaan genreen, viides kulkee coneissa myymässä, kuudes on Tudeerien kaveri, ja niin edespäin. Kahden suomalaisen roolipelikustantajan puuhastelulla on hädin tuskin mitään yhteistä, ja jos tulokset ovat samansuuntaisia, niin epäilen että siitä samansuuntaisuudesta ei voida sanoa juuri muuta kuin että ”sata, parisataa kappaletta voi odottaa myyvänsä, jos tekee säällisen tuotteen ihan harrastuspohjalta ja panee vähän vaivaa markkinointiinkin”.
Hmm, jos tuon teesin hyväksyy, niin sitten se oikea metodi tämän asian tarkemmassa kartoittamisessa olisi varmaankin kvalitatiivinen tapaustutkimus: yksittäisen roolipelikustantajan strategiaa ja konkreettisia toimia voi kartoittaa, ja tarkastella sitä että kuinka hyvin kustantajan strategia on toiminut suhteessa tavoitteisiin. Useamman tällaisen tapauskertomuksen pohjalta voi sitten kenties vetää jotain johtopäätöksiäkin.
Kiitos Samille, kun otit ideasta kopin. Kiitos Eerolle kommentista.
Jos nyt luin Samin ja Eeron kommentit oikein, meillä on myyviksi suunniteltuja pelejä, ja sitten pelejä, joiden tekijä ei alun perinkään usko juuri myyvän. Ja monet myyviksi suunnitellut pelit sitten myyvät vähän enemmän, ja painoksissa riittää myytävää – kun taas myyntiin uskomattomien pelintekijöiden peleistä otetaan niin pienet painokset, etteivät ne sitten voikaan myydä kovin paljon.
Näinkö? Ja entäs print on demandit?
Ymmärrän hyvin, ettei pienkustantaja jaksa nähdä tiedonkeruun vaivaa itselleen marginaalisen ja lopulta ehkä epämääräisen tiedon hankkimiseksi (tai ettei myyntitilastoja ole suunniteltu antamaan nopeaa vastausta tällaiseen kysymykseen). Ehkä tuo kustantajan strategia suhteessa tavoitteisiin olisi tosiaan mielekkäämpi tutkimusaihe. Ja sen voisi varmaan tehdä haastatteluillakin, ilman varsinaisen myynnin taulukkolaskentaa.
Toki tässä nähdään myös se, että tällaisen määrällisen tutkimuksen tekeminen on iso homma, ja tutkijan itse pitäisi saada tilastomateriaali käyttöön, ettei kustantajan tarvitse tehdä tutkimustyötä hänen puolestaan. Tutkimuksen riippumattomuuskin vaatisi tätä. Samoin on itsestäänselvää, että myyntiketjun eri vaiheet ja erilaiset myyntiketjut tulisi dokumentoida, jotta asioita voisi mitenkään vertailla. Tämäkin helpommin sanottu kuin tehty.
Toinen, mielekkäämpi tutkimuslähtökohta voisi olla myös käyttäjäkysely siitä, miten ja miksi jokin peli hankittiin ja miksi sitä pelattiin tai ei pelattu. Yhdessä edellisen kanssa voisi sitten miettiä, minkälainen on kustantajien strategioiden ja kuluttajien käytöksen välinen dynamiikka. Luulisi, että pelintekijöitä kiinnostaisi.