Tulipa käytyä viime viikonloppuna Tampereella Tracon-tapahtumassa. Kyse on animetapahtumasta, mutta roolipelit ovat erityisasemassa ilmeisesti järjestäjien roolipeliharrastuneisuuden tähden.
Koska tämä on asiablogi, kerron pelkän tapahtumaraportin lisäksi demottamisesta.
Ropekuja
Kuten Roolipelitiedotuksen puolella olikin aikoinaan juttua, saimme Traconiin varsin näyttävän kavalkaadin kotimaisia roolipelijulkaisijoita. Paikalla olivat itseni lisäksi Ville Vuorela (Burger Games), James Raggi (Lamentations of the Flame Princess), Miska Fredman & Samuli Ahokas (Ironspine), Ville Takanen ja Jukka Särkijärvi (Myrrysmiehet), Eero Tuovinen (Arkkikivi), Mike Pohjola & Juhana Pettersson (Pohjoismaisen roolipelaamisen seura) sekä Antti Lax & Uoti Huotari kavereineen (Northern Realms). Viimeaikoina aktiivisista julkaisijoista puuttuivat vain Karoliina Korppoo, Wille Ruotsalainen ja Tuomas Kortelainen.
Tuovisen Eero junaili meidät edellisvuotiseen tapaan Tampere-talon kakkoskerroksen päätyyn, johon leiriydyimme pöytien taakse. Northern Realmsilla, Myrrysmiehillä, Ironspinellä, Lamentationsilla, Arkkikivellä ja minulla oli kullakin oma esittelypöytä. Käsittäkseni näistä pöydistä NR:lla, Myrrysmiehillä ja minulla oli pääasiallisesti demotusmeininkiä, kun taas loput olivat ensisijaisesti myyntipöytiä. Ne, jotka eivät olleet varustautuneet esittelypöydällä, pitivät Traconissa luentoja omista peleistään.
En ehtinyt juurikaan jutella conin jälkeen muiden skeneaktiivien kanssa, mutta sellainen kuva minulle jäi, että itse kunkin kuviot sujuivat kohtuullisesti. Demottajilla riitti hommia yllikyllin, Ironspine voitti jälleen myyntiluvuissa (Generian legendat myi jotain tusinan verran) ja sekä Lamentations että Arkkikivi saivat myyntituloja paremmin kuin viime vuonna.
Selvää on, että myyntiluvut olivat huomattavasti alhaisemmat kuin Ropeconissa, jossa pelimyynti oli jotain 20-50 kappaletta. Pysäytimme myös uskoakseni huomattavasti pienemmän joukon väkeä: Traconin verkkosivujen mukaan conissa oli yli 4000 kävijää, mutta en usko, että saimme ropepöytien luokse pysähtymään paria prosenttia enempää. Kasvunvaraa on siis melkoisesti, mutta positiivisesti ajatellen sitä kasvua kyllä selvästi tapahtui viime vuodesta.
Itselleni parasta olikin juuri skeneaktiivien laaja-alainen osallistuminen. Tämä oli tietääkseni ensimmäinen laajan rintaman yhteisprojekti ja oli mukava nähdä, että kuvio sujui kitkattomasti. Pöytien välillä ei ollut tarpeetonta kilpailua, aktiivit ehtivät tutustua toistensa projekteihin ja ylipäänsä vain jutustella keskenään. Ehkä on liikaa toivottu, että varsinaisia uusia ystävyys- tai yhteistyösuhteita olisi solmittu kovinkaan laajasti, mutta jo pelkkä ystävällismielinen kohtaaminen on merkittävä askel eteenpäin pitkällisen internet-vihanpidon jälkeen.
Demottamisen hyödyt
Vaikka olen hyvin tyytyväinen siihen, miten kaiken kaikkiaan toimimme Traconissa, parantamisen varaakin löytyy. Kiinnitän tässä erityisesti huomiota demottamiseen.
Demottaminen on tuontitavaraa Atlantin takaa. Olen itse oppinut sen Arkkikiven väeltä, jotka puolestaan toisintavat Forge-yhteisössä hyväksi opittuja metodeja. Tarkoituksena on, että pelistä annetaan napakka näyte noin vartissa. Tuohon varttiin täytyy saada mahtumaan se juttu, jolla peli näyttäytyy edukseen muiden kaltaistensa joukossa.
Kotimaassa ”demottaminen” on tyypillisesti tarkoittanut täysimittaisia pelikertoja tai parhaimmillaankin useamman tunnin mittaista rupeamaa. Osin ehkä Ropeconin vaikutuksesta tämä suomi-demottaminen on aikataulutettua pelaamista, johon tyypillisesti on vieläpä ennakkoilmoittautuminenkin. Lieneekin selvää, että tämä suomi-demotus on suunnattomasti kankeampi praktiikka kuin sukkela forge-demotus. Siinä missä suomi-demottaja joutuu pyytämään pelistä kiinnostunutta ilmoittautumaan peliin, odottelemaan sen käynnistymistä ja esittelee pelin neljälle hengelle kahdessa tunnissa, forge-demottaja näyttää pelinsä salat vartissa ja saa näin samassa kahdessa tunnissa kahdeksankertaisen demotusnopeuden.
Totta tietysti on, että suinpäin uutuuteen ei kannata sukeltaa. Foorumilla on periaatteessa ihan osuvasti todettu, että suomi-pelit ovat tyypillisesti pelinjohtajavetoisia ja pelaajahahmoon eläytymistä korostavia. Peli itsessään on pelkkä työkalupakki, jonka avulla pelinjohtaja tarjoaa pelaajille mielekkäitä pelihetkiä. Forge-pelit sitä vastoin ovat tyypillisesti rakenteellisempia ja mekaniikat ovat keskeisempiä. On selvää, että vartissa ehtii kyllä esitellä pelinsä nopanheittomekaniikan, mutta sitä kullanhohtoista roolipelikokemusta siihen on paljon vaikeampi saada mahtumaan.
Tästä huolimatta sanoisin, että kotimaisella skenellä on paljon opittavaa jenkkien demotuskulttuurista. Monet viimeaikaiset pelijulkaisut ovat korostaneet mekaanista puoltaan. Lisäksi pelijulkaisujen määrä on kasvanut niin paljon, että aktiivinen markkinoiminen on aiempaa tärkeämpää. Mitä siistiä juuri tästä pelistä löytyy? Jos myyjä ei pysty näyttämään pelinsä erityisyyttä hetkessä, menee asiakas väkisinkin ohi. Ja tämä on sääli, koska aivan liian moni roolipeliharrastaja elää edelleen siinä harhaluulossa, että kotimainen pelisuunnittelu on jämähtänyt 1990-luvun tasolle. Ei siis niin, että meidän pitäisi ruveta apinoimaan vierasta pelikulttuuria, mutta tehdään kuten ennenkin: pöllitään niiltä parhaat palat ja hyödynnetään ne omassa skenessämme.
Demo pähkinänkuoressa
Forge-tyylisen napakan demon luominen alkaa siitä, että on keskityttävä olennaisuuteen tai erikoisuuteen. Varttiin ei saa mahtumaan koko peliä, ei millään. On valittava jokin tietty piirre pelistään, sen myyntivaltti, ja näytettävä yleisölle se. Esimerkiksi kun kirjoitin Northern Realmsille demon Bliaron-roolipeliin, valitsin demon ytimeksi maailmakuvauksen ja magiajärjestelmän. Koko sääntökirjan maailmakuvauksesta demossa on tarjolla vain pieni siivu ja sääntöjärjestelmäkään ei näy koko komeudessaan – eikä ole tarkoituskaan.
Kun demon ydin on selvillä, seuraava vaihe on miettiä mieluiten yksi kohtaus, jolla siihen päästään heti kiinni pelifiktion tasolla. Viisitoista minuuttia on tosi lyhyt aika: ei siinä ehdi ruveta mihinkään pitkälliseen pohjustukseen. Yksi tilanne, jolla demon ydin saadaan pöytään, on riittävästi. Bliaronin kohdalla tämä tarkoittaa tilannetta, jossa maagisia voimia hallitseva orja on tulossa kostamaan isännälleen. Siinä on maailmakuvausta ja magiajärjestelmästä tarpeeksi.
Kolmas ohjeeni on enemmän oma mieltymykseni kuin yleinen sääntö. Pyrin itse tekemään demot sellaisiksi, että niissä on tiukasti rajatusta tilanteesta huolimatta tilaa pelaajan aktiivisuudelle. On hyvä, jos pelaaja pääsee oikeasti kokeilemaan pelaamista sen sijaan, että demonvetäjä vain luennoi hänelle ja sanoo, mitä noppaa heitetään seuraavaksi. Esimerkiksi tässä Bliaron-demossa juttuna on magiajärjestelmän testaaminen, mutta miten orja pääsee kauppiaan puheille ja miten hän siellä maagisia voimiaan käyttää on pelaajan valinnan varassa.
Demoa pitkin piireihin
Demottaminen voi tietysti vaikuttaa raskaalta lisävelvollisuudelta sille pelisuunnittelijalle, joka raataa jo sen eteen, että saa sen myyntipöydän pystyyn. Toisaalta asian voi nähdä myös miellyttävänä mahdollisuutena päästä kontaktiin asiakkaiden kanssa. Ei tarvitse vain möllöttää pöytänsä takana tai huudella iskulauseita, kun voi pyytää ohikulkijaa istumaan hetkeksi pelipöytään. Demottamisen hylkääminen johtaa yksinkertaisesti tylsempään myyntityöhön.
Demottaminen on myös oivallinen tapa saavuttaa ystävyyttä ja vaikutusvaltaa skeneaktiivien keskuudessa. Näytepelauttaminen on oivallinen tapa auttaa pelintekijää pelin markkinoimisessa ja minun on vaikea uskoa, että kukaan suhtautuisi tällaiseen apuun kielteisesti. Jos sinne skeneaktiivien kuppikuntaan tahtoo mukaan, niin demottamisella saavutettu ”sosiaalinen raha” lienee eräs kätevimmistä tavoista päästä piireihin.
Se sun Bliaroniin tekemä demo oli muuten kerta kaikkiaan erinomainen. Tietysti se yks pohjoismaailmalainen veti sen myös hyvin, mutta kuitenkin. Kertakaikkiaan huippu pelikokemus hetkessä, semmonen tätä lisää! -kokemus. Lisäboonuksena, että systeemistä oli vedetty just passeli siivu absorboitavaksi siinä kohtaa, mutta niin että sen käytännöllisyys
Ihan puhdasta kultaa.
Muutenkin oon pitkälti samaa mieltä kaikesta. Inhoon aikataulutusta ja säätöä, ja siksi soisin näkeväni enemmän semmosia ”nyt ois aikaa / tilaa, siis pelataan!” -lähestymistä.
Demottamisen funktion osalta haluaisin kyllä vielä korostaa tota, mistä iteki puhut lopuksi (tai vähän ennen loppua), eli sitä että hyvä demottaminen on hyvää peliä, josta koko hommassa pitäisi ennen kaikkea olla kyse. Demottamisen vaikutukset sosiaaliseen pääomaan ja brändin arvostusken nousuun on mun mielestä vähän laskelmoitua turhuutta.
Burgerikin pyöri siellä muuten. Kävi ainakin kokeilemassa vapauden miekkoja sunnuntaina.
Nuurori: ”Tietysti se yks pohjoismaailmalainen veti sen myös hyvin.”
Juu, hyvä demo on samanlainen kuin hyvä skenaario. Ei se vielä itsessään tee mitään, tarvitaan myös osaava demonvetäjä / pelinjohtaja. Jos siis sait hyviä demohetkiä, niin kiitos tosiaan kuuluu ennen muuta demonvetäjälle.
Nuurori: ”Demottamisen vaikutukset sosiaaliseen pääomaan ja brändin arvostusken nousuun on mun mielestä vähän laskelmoitua turhuutta.”
Kokonaisuuden kannalta toki näin. Koitan vain tuossa salavihkaisesti yllyttää roolipelaajia tarjoutumaan demottajiksi, jotta markkinointitaakka ei jäisi yksinomaan pelintekijän harteille. Skenen kannalta on hyvä, jos demottamista tapahtuu ihan riippumatta siitä, kuka demottaa.
Intiassa on kukoistava roolipelikulttuuri.
Kalle: ”Intiassa on kukoistava roolipelikulttuuri.”
Niinkö? Mistä kuulit? Mitä ja miten ne pelaavat siellä?
Itseasiassa olen käynyt intiassa. Siellä pienet pojat pelasivat pienillä puisilla puu ukoilla käyttäen peli lautanaan puunkantoja ja käyttäen täysin mielikuvitustaan.
[…] demottamalla. Olen puinut asiaa tässä blogissa moneen otteeseen (pelien markkinoiminen, demottaminen, Tracon 2012 ja Tracon 2013) joten tyydyn tänä vuonna lähinnä julkistamaan […]