Olen tässä blogissani pariin otteeseen käsitellyt Dungeons & Dragons -roolipelin uutta ja vanhaa laitosta, joten rohkenen sanoa sanasen myös tulevasta viidennestä laitoksesta. En kuitenkaan ole D&D-asiantuntija, eli enemmän tässä tulee kerrottua omista roolipelejä koskevista näkemyksistäni kuin uusiutuvasta D&D:stä.
Tapahtui viime jaksossa
Tammikuun 9. päivä 2012 Wizards of the Coast -firma ilmoitti virallisesti, että tekeillä on uusi laitos Dungeons & Dragons -roolipelistä. Uuden pelin ilmestymispäivästä ei ole vielä puhuttu, mutta moni veikkaa, että kesällä 2013 tärähtää. Paljon julkisuutta on saanut ilmoitus siitä, että pelikehitys tulee tapahtumaan yhteistyössä pelaajien kanssa: avointa pelitestiä pitäisi siis olla luvassa muodossa tai toisessa. Toinen pelinkehittäjätiimin toistelema lause on, että tarkoitus on luoda “universaali-D&D“, jossa on pelivaraa jokaisen aikaisemman D&D-laitoksen pelaajalle.
Kehitystiimiin on tällä hetkellä ilmoitettu kuuluvan mm. tiiminvetäjä Mike Mearls, pääsuunnittelija Monte Cook sekä Bruce Cordell ja Robert Schwalb. Jokainen on tuttu D&D-tuotteiden tekijä, mutta kovin paljoa pelisuunnittelua herrojen ansioluetteloista ei löydy (kenties Robert Schwalbia lukuunottamatta). Tämä tosin on aika normaalia isojen roolipelifirmojen maailmassa, jossa harva pelikirja syntyy yhden ihmisen hengentuotteena. Tiimi näyttää tehtäväänsä pätevähköltä, mutta Wizardsin henkilöstöpolitiikan huomioiden saa nähdä kuinka moni heistä on lopputulokseen asti mukana.
(Seuraa uusinta laitosta koskevaa uutisointia kätevästi tästä EN Worldin yhteenvetosivulta.)
Mihin sitä uutta versiota tarvitaan?
1990-luvun lopulle asti D&D oli kohtuullisen hyvin Tactical Studies Rules (TSR) -firman hyppysissä. Pelin kolmoslaitoksen myötä pelin ydinsäännöille saivat julkaista materiaalia myös muut firmat. Neloslaitos ei ollut enää edellisen päivittämistä vaan kokonaan uusi peli, joten moni loikkasi kyydistä ja päätyi pelaamaan joko Paizo Publishingin Pathfinderia tai OSR-liikkeen väsäämiä retroversioita varhaisesta D&D:stä.
D&D on epäilemättä edelleen suosituin, myydyin ja pelatuin roolipeli, mutta väki on jakaantunut eri pelien ympärille. Wizards of the Coastin julkaisemaa “virallista” D&D:n versiota pelaa enää vain pieni osa tästä koko joukosta. Miten siis tuoda kaikki D&D:n pelaajat takaisin WotC:n asiakkaiksi? Universaali-D&D on yksi vastaus. Internet-puheiden mukaan kun D&D:n pelaajille on isosti merkitystä sillä, että he saavat pelata nimenomaan “virallista” D&D:tä, vaikka eri nimellä kulkeva sääntökirja ja pelikokemus sinänsä tarjoaisivatkin täsmälleen ne kaivatut asiat.
Miten universaali-D&D onnistuu
Tällä hetkellä näyttäisi siltä, että kehitystiimin tarkoituksena on tehdä uusimmasta laitoksesta hyvin modulaarinen. Perussysteemi on yksinkertainen, mutta siihen päälle voi sitten kasata erilaisia yksityiskohtiin meneviä lisäsääntöjä ja alipelejä.
Mitä tämä käytännössä tarkoittaa jää vielä nähtäväksi, mutta parhaimmillaan se tarkoittaisi uusimman laitoksen olevan laaja opas D&D:n pelaamiseen. Kirjassa käydään läpi erilaisia D&D:n pelaamistapoja alkaen luolastokomppauksesta ja päätyen miniatyyritaisteluun. Sitten kirjassa esitellään kuhunkin näistä erilaisista pelityyleistä sopivat säännöt. Jokainen voi siten kasata siihen omaan kampanjaansa sopivat säännöt ja pelata seuraavan kampanjan jonkin muun tyylistä D&D:tä.
Wizardsin väki tuntuu liputtavan ideaansa hyvinkin omaperäisenä, mutta eihän tämä sääntöjen modulaarisuus oikeasti ole mikään uusi juttu. GURPS oli samankaltainen jo 1980-luvulla ja D&D:n kolmoslaitosta d20-järjestelmineen voi pitää hyvin samanlaisena. Kenties paras vastine löytyy pelin varhaisesta kehityshistoriasta. 1980-luvulla Frank Mentzer julkaisi D&D:n säännöt eri värisissä laatikoissa hahmojen tasokehityksen mukaan. Kyse oli kuitenkin muustakin kuin pelkistä hahmojen tasosta: korkeammat tasot merkitsivät myös hahmojen aseman muuttumista pelimaailmassa. Esimerkiksi Companion Set (tasot 15-25) tarjosi mm. lisäsäännöt asettomaan taisteluun, kartanon hallitsemiseen ja sodankäyntiin, kun pelihahmot olivat nousseet seikkailijoista varakkaiksi maanomistajiksi.
Miten universaali-D&D epäonnistuu
Tällä hetkellä näyttäisi siltä, että kehitystiimin eräänä tavoiteena on tuoda kaikki eri laitosten D&D-pelaajat takaisin samaan pelipöytään. Pelistä pyritään tekemään niin modulaarinen, että samassa pelipöydässä yksi voi pelata perussäännöillä (so. varhaista D&D:tä) ja toinen yksityiskohtiin menevää piirrepalapeliä (so. uusia laitoksia).
Onko tämä pelkkää markkinamiesten höpinää vai vakava yritys, jää nähtäväksi. Pidän kuitenkin selvänä, että tässä on pahasti aliarvioitu eri D&D:n laitosten keskinäinen eroavaisuus. Ei D&D:n vanhimman ja uusimman laitoksen suurin ero ole siinä, kuinka monta piirrettä (feat) tai erikoissääntöä sillä hahmolla on, vaan siinä, mistä siinä pelissä on kyse. Vanha D&D on puhdasta haastepeliä luolastoympäristössä. Pelaajien on käytettävä omia aivojaan sen pohtimiseksi, millaisen riskin he pystyvät ottamaan ja miten he ratkaisevat edessä olevan visaisen ansan. Uusi D&D on tyyliteltyä miniatyyrileikkiä. Siinä pelaajien tehtävänä on heittää noppaa ja kuvitella miten heidän hahmonsa silppuaa vihollisia, joiden määrä on huolellisesti laskettu sellaiseksi, että pelaajat voittavat tyylikkäästi. Ja tässä on vain kaksi esimerkkiä D&D:n monimuotoisuudesta. Kolmoslaitosta mainostettiin jonkinlaisena perusfantasiapelinä, joten sillä on epäilemättä pelattu kaikkea mahdollista intensiivisestä draamapelistä aina fiilistelyhenkiseen hovijuonitteluun asti.
Kun samaan pelipöytään sitten lyödään luolastokomppaaja, miniatyyritaistelija, draamapelaaja ja hovijuonittelija, peli tulee räjähtämään käsiin ihan riippumatta siitä, käyttävätkö kaikki samankaltaista noppamekaniikkaa vai ei. Yhteispeli edellyttää, että jokainen pelaa samaa peliä eli samaa tyylilajia.
Summa
Nähdäkseni D&D:n uusimman laitoksen toimivuus roolipelinä edellyttää, että pelisuunnittelijat tajuavat erilaisten tyylilajien yhteensopimattomat vaatimukset.
Jos he tajuavat, että vaikkapa miniatyyripeli on ihan eri peli kuin draamapeli, niin he pystyvät huomioimaan tämän ja kehittämään ikään kuin monta eri peliä samojen kansien väliin. Jos tämä totuus ei valkene heille, D&D:n uusi laitos tulee olemaan samanlaista silkkoa kuin lukemattomat muutkin roolipelit, joissa on yhdet säännöt ja lunastamaton lupaus siitä, että “tällä pelillä voi pelata ihan mitä genreä tahansa”.



Itse näen että neljäs editio kaatui siihen että Dunkusta yritettiin tehdä se paljon puhuttu taktinen taisteluroolipeli eli täysin loppuun asti jalostettu puhdas haastepeli jossa kaikki epäsuhdat ja myhkyrät on tasoitettu HK:n Sinisen lenkin kaltaiseksi pötkyläksi rasvaa ja jauhoja. Eli pelistä tehtiin juuri sellainen kuin sen on sanottu vuosikausia olevan. Ristiriitaisuus ja karsinoiden ulkopuolelle tunkeminen on mielestäni ollut kokemusta laajentava ominaisuus eikä bugi joka täytyy poistaa.
Kun samaan pelipöytään lyödään luolastokomppaaja, miniatyyritaistelija, draamapelaaja ja hovijuonittelija joidenkin tulee antaa periksi enemmän ja joidenkin vähemmän kompromissin löytämiseksi, tai pelaa muussa kamppiksessa.
Sivutuotteena syntynyt uusi Gammaworld on ehkä ainoa juttu joka sykähdytti minua koska sen satunnaistaulukoihin pohjaava hahmongenerointi oli jotain sellaista villiä ja vapaata jota emopelikin kaipaisi.
Totuushan on että esimerkiksi kuuntelemalla noita olkiukkoja joita tuossa pikkusievässä Penny Arcade stripissä on Dunkusta tulisi helvetisti mielenkiintoisempi kuin mitä se on nykyään. Penny Arcaden jätkien kaltaisia munattomia videopelien markkinamiehiä ei ainakaan.
Näillä näkymin näyttää kuitenkin siltä, että D&D:n uusin laitos ei tule olemaan erityisen omaperäinen, vaan päinvastoin palaamaan turvallisesti juurilleen.