Etelämaan kehittely on viime viikkoina keskittynyt voimakkaasti FLOW-mekaniikkaan. Pelaamisen idea minulla on aika vahvasti mielessäni, joten se vaatii lähinnä vain aukikirjoittamista. Pelimaailma taas tulee luotua osin skenaarioita kehitellessä. Mutta systeemi, se pitää saada kulkemaan.
FLOW:n muokkaaminen
Omat kokemukseni haastepelaamisesta (ja mitäpä muuta tekemäni pelikään voisi mallintaa) kertovat, että parasta on, kun pelaaja pääsee valitsemaan tavoitteensa ja sitten tekemään luovaa ongelmanratkaisua päämääränsä saavuttaakseen. Edellinen kuuluu pelaamisen tekniikkaan, jälkimmäinen mekaniikkaan. Pyrin siis taivuttamaan FLOW:n sellaiseksi, että pelaaja pystyy vaikuttamaan hahmonsa onnistumiseen.
FLOW perusmuodossaan on musta laatikko, jossa pelaaja ei tarkkaan tiedä, että miten hänen pitäisi pelata, että hänen hahmonsa menestyisi. Halusin avata tämän, mikä johti käytännössä onnistumisen kriteerien tarkempaan määrittelyyn. Nyt pelaaja tietää, että “idea” on hyvä silloin, kun hahmo on saanut olosuhteet puolelleen ja käyttää sopivia varusteita.
Kävin läpi useita erilaisia kriteerejä löytääkseni sellaiset, jotka antaisivat pelaajalle riittävästi erilaisia toimintavaihtoehtoja ja jotka olisivat selkeitä pelinjohtajan arviota varten. Pidin objektiivisuutta hyveenä, jota alkuperäisessä FLOW:ssa ei ole.
(Tämä subjektiivisuuden puute ei muuten ole mikään ongelma Stalkerissa. Musta laatikko on erinomainen väline pelinjohtajan tarinankerronnan tueksi. Ongelmani kumpuavat siis ennen muuta siitä, että yritän tehdä FLOW:lla jotain, johon se ei luontojaan sovi.)
FLOW:n muokkaamisen ongelma
Alustavasti pelitestien valossa näyttää siltä, ettei muokkaamiseni ole ollut kovin menestyksekästä. En nimittäin ole löytänyt sellaisia kriteereitä, jotka sopisivat erilaisiin haasteisiin. Jos hahmo yrittää hiipiä vartijan ohi, niin mitä varustetta hän voi silloin käyttää? Jos hahmo yrittää neuvotella merirosvojen kanssa, mikä se varuste on silloin? Jos hahmo joutuu menemään vieraaseen maahan, miten hän voisi saada olosuhteita puolelleen?
Toinen ongelma koskee sitä, että FLOW ei oikein tunnista hahmon resursseja. Iso osa haastepelaamista on nähdäkseni siinä, että pelaajat joutuvat tekemään päätöksiä erilaisten resurssien oikeanlaisesta käytöstä: Mihin hahmoni kuluttaa taikavoimiaan? Minkä hirviöiden kanssa painimiseen kannattaa kuluttaa kestopisteitään? Minkä käytävän tutkimiseen kannattaa kuluttaa lamppuöljyä? Toisin sanoen, mikromanagerointi on hyvästä syystä eräs perustavista haasteista.
Tuleeko siitä valmista?
FLOW on vaikea peto kesytettäväksi. Toisaalta tuntuu, että kyllähän tuollaisen kerronnallisuuteen pohjautuvan systeemin pitäisi istua juuri siihen nopeaan haastepelaamiseen, johon tähtään. Siis sellaiseen, jossa olennaista ei ole se, montako kestopistettä sillä peikolla on, vaan se, että älyätkö taistella sitä vastaan oikein (kenties paeta, jos mitään aarretta ei ole saatavilla; kenties melun ja tulen aikaansaamista peikon säikyttämiseksi karkuteille). Toisaalta se ei meinaa asettua aloilleen millään juuri tuon mikromanageroinnin puuttumisen vuoksi.
On mahdollista, etten ole täysin selvillä siitä, mitä haen. Pitäisi ehkä ratkaista, haluanko painottaa “tutkimusmatkailua” vai “haasteita”. Ensimmäisessä pointtina on kokea pelifiktion ihmeellisyyksiä ja ajaa hahmo rohkeasti kaikkein mielenkiintoisimpia paikkoja kohti. Hahmon kuolema on loppujen lopuksi aika pieni hinta, jos sillä pääsee käsiksi pelifiktion siisteihin puoliin. Haasteiden kannalta taas tarkoituksena on olla hyvin tavoiteorientoitunut: riskinottaminen on suorassa suhteessa voitontavoitteluun. On parempi jäädä eloon ja yrittää jotain toisena päivänä uudelleen kuin menettää hahmonsa liian uhkarohkeuden vuoksi. Ongelman tästä tekee seikkailemisen fantasiamaisuus: turvallinen vaihtoehto on luultavasti myös tylsä vaihtoehto.
Havainnollisesti: Hahmosi etsii kultaa legendaarisen lohikäärme Smaugin luolastosta. Käytävä haarautuu. Vasemmasta, alaspäin viettävästä käytävästä puskee rikinkatkuista ilmaa. Mihin menet? Tutkimusmatkailija-motiivi ohjaa tietysti tuonne alaspäin; mikäpä olisi siistimpää kuin nähdä Smaug? Haaste-motiivi ohjaa menemään minne tahansa muualle. Vaikka Smaug makailisikin kultakasan päällä, voi muualta löytyä kultaa helpommin eli pienemmällä riskillä.
Uskon kuitenkin edelleen, että kyllä tästä valmista tulee. Kokeilen seuraavaksi olisiko kultainen keskitie oikea reitti. FLOW:n kriteereistä pitää tehdä vain vähän abstraktimmat kuin mitä ne ovat Stalkerissa ja mekaniikkoja pitää käyttää vain tietyissä tilanteissa. Enemmän tilaa siis tavalliselle kerronnalle. Tällöin pelaajalla pitäisi säilyä mahdollisuudet luovaan ongelmanratkaisuun ja FLOW:a tulisi käytettyä siihen, mihin se parhaiten sopii.
(Jos päästän irti FLOW:sta ja vaihdan perinteisempiin noppiin ja mikromanagerointiin, mikä tekisi tästä pelistä paremman kuin Raggin Lamentations of the Flame Princess Weird Fantasy Roleplaying -pelistä? Voi olla, että Raggi on jo tehnyt sen pelin, jota minä yritän tässä säätää kasaan. Ehkä pitäisi sittenkin odotella kaikessa rauhassa ja katsastaa ensin tuo Raggin teos.)


Kuulostaa siltä, että yrität lähestyä kaikkea FLOW:n sääntöjärjestelmän kautta. Esimerkiksi antamasi esimerkki kahdesta käytävästä ei ole mikään haastetilanne, vaan pelaajan päätös. Sekä pelaaja että hahmo ovat tietoisia valinnan taktisista implikaatioista ja kyseessä on pelaajan oma riskiarvio, eikä jotain mikä voi onnistua tai epäonnistua.
Sen sijaan jos pelaaja menee rikinkatkuiseen käytävään ja katkut yltyvät tukahduttaviksi, pelinjohtaja voi asettaa haasteen että täytyy keksiä miten katkuja voi kestää niin kauan että voi kulkea käytävän päähän saakka.
Tuossa blogauksessani puhun “haastepelaamisesta” suomennoksena gamismille, yhdelle Edwardsin teoriamallin luovista agendoista. Kyse on siis tietystä pelaamisen motivaatiosta; haastepelaamisen kohdalla siitä, että pelaaja pyrkii hahmonsa avulla valitsemaan sopivan haasteen (kuten “ryöstää Smaugin aarre”) ja koittaa voittaa eli saavuttaa tavoitteensa. “Haaste” ei siis viittaa FLOW:n sääntöjärjestelmän mekaaniseen “haasteeseen”, vaan ylipäätään pelitilanteeseen, jossa pelaaja koittaa hahmonsa avulla voittaa hankaluudet.
Esimerkkini käytävävalinnasta kuvaa siis erilaisia pelaamisen motivaatioita (“haastepelaaminen” vs. “tutkimusmatkailu”), ei haastetta yleisessä eikä FLOW:n merkityksessä.