Pidin Ropeconissa esitelmän omakustannejulkaisemisesta, joka perustui paitsi omiin kokemuksiini Efemeros-projektin tiimoilta myös monien muiden kotimaisten roolipelijulkaisijoiden sähköpostitse käytyihin haastatteluihin.
Puhun siis ensisijaisesti roolipelituotteiden omakustannejulkaisemisesta, mutta koitan puhun sen verran yleispätevästi, että useampi kohta sopisi myös omakustannejulkaisemiseen ylipäänsä. Blogaukseni väliotsikot mukailevat coniesitelmäni pp-dioja. Ne koostuivat siis pelkistä iskulauseista tai conin myytit ja salaisuudet -teemaan sopivasti räväköistä paljastuksista.
(Roolipelaajan foorumilla on ketju Roolipelijulkaisun kustannusrakenteesta, jonka heti ensimmäisessä viestissä on mielenkiintoinen linkki. Jos koko ketjun jaksaa kahlata läpi, tulee vastaan pari muutakin tärkeää ajatusta roolipelijulkaisemisesta.)
Taustaksi
Roolipeliskenen kriisistä puhutaan nykyään(kin) varsin paljon. Netistä löytää nopeasti useita tekstejä, joissa maalaillaan edessä olevia synkkiä vuosia ja voivotellaan jatkuvaa laskusuhdennetta roolipelirintamalla. On kuitenkin syytä muistaa, että nämä äänet kaikuvat ennen kaikkea Atlantin toiselta puolelta. Yhdysvaltojen roolipeliteollisuus kaikkineen (eli roolipelikustantamot, -kaupat ja ylipäänsä koko kolmikantamalli) on vaakalaudalla. Tämä ei kuitenkaan tarkoita, että roolipelien julkaiseminen sinänsä olisi tuhon tiellä tai varsinkaan, että kotimainen roolipelien julkaiseminen (joka on käytännössä aina ollut omakustannevetoista) olisi uhattuna.
On tietysti totta, että roolipelaaminen muuttuu mm. teknologian kehityksen vaikutuksesta. Foorumiroolipelaaminen ja nettiroolipelit ovat saavuttaneet muutamassa vuodessa melkoisen suosion. Roolipelikulttuurin moninaistuminen ei kuitenkaan sekään tarkoita vanhojen muotojen automaattista sukupuuttoa. Päinvastoin, maailmalla on liikkeellä jonkinmoinen “Old School Renaissance”, jossa palataan roolipelaamisen varhaisversioiden juurille. Kulttuurihan häviää vasta, kun kukaan ei enää harjoita sitä.
Kokonaan oma kysymyksensä on, mitä väliä tällä mahdollisella roolipeliskenen kuihtumisella on. Tässä blogauksessa käsittelen ennen kaikkea roolipelien omakustannejulkaisemista, ja niin kauan kuin puhutaan pienistä painosmääristä (50-200 kappaletta), on aivan sama onko kokonaispelaajapopulaatio tuhat vai miljoona. Sen kuitenkin rohkenen sanoa, että roolipelikulttuurin kasvua ja vahvistumista voidaan tehdä paljon tehokkaammillakin keinoilla kuin uusia roolipelituotteita julkaisemalla.
Uskoisin, että tämä pätee myös muilla kulttuurin saroilla. Jos satut olemaan kiinnostunut musiikkiharrastuksen lisäämisestä, kuvittelisitko ajavasi sen asiaa parhaiten julkaisemalla harrastajabändien levyjä? Ja samoin, jos päätähtäimessä on mikrojulkaisu eikä kulttuurityö sinänsä, niin valtayleisön mieltymyksistä ei juuri tarvitse huolehtia.
Omakustannejulkaiseminen – helppoa!
Olen itse julkaissut kaksi roolipeliartikkelikokoelmaa, vaikka alussa en osannut käyttää juuri muuta kuin tekstinkäsittelyohjelmaa ja sähköpostia. Matkan varrella olen oppinut kirjoittamaan paremmin, toimittamaan toisten tekstejä, käyttämään taitto-ohjelmaa riittävästi omiin tarpeisiini ja sopimaan painamisesta painon kanssa. Teknologia on olemassa, se on helppokäyttöistä ja halpaa. Kotitietokone muuttuu vähällä vaivalla levystudioksi tai lehdentekokabinetiksi ja monet firmat tarjoavat palveluitaan konkreettisten lopputuotteiden (painotuotteiden, levyjen, jne.) tekemiseen.
Indie-musiikkilevyjä on ollut jo viisikymmentä vuotta ja indie-sarjakuvaskenekin on potkinut jo 1980-luvulta asti. En näe mitään syytä sille, miksei roolipelaaminen helposti liittyisi samaan rintamaan. Tai pikemminkin, se on jo liittynyt samaan rintamaan ja on siten immuuni suurten rahavirtojen, korporaatiopolitiikan ja valtavirran vaatimuksille. En tarkoita, etteikö roolipelaamisen valtavirtaistaminen olisi jalo tavoite, vaan että sitä ei tarvitse tehdä roolipelikulttuurin pelastamiseksi.
Joka tapauksessa, olennaista on siis se, että omakustannejulkaisun tekeminen ei vaadi mitään muuta kuin aikaa ja halua oppia uutta.
Ensimmäinen julkaisusi – shitti, ei hitti
Jos mahdollista, älä kiinny ensimmäiseen julkaisuusi. On luultavaa, että teet siinä tyhmiä virheitä, et vielä hallitse itse asiaakaan, arvostelijat riepottelevat sitä torahampaissaan ja (maksava) yleisö ylenkatsoo koko tuotetta. Älä siis ompele siihen kiinni sydäntäsi ja lompakkoasi ja toivo, että muutkin pitävät siitä. Ajattele ensimmäistä julkaisuasi pikemminkin eräänlaisena diplomityönä: kun kerran olet selvinnyt mankelista läpi, voit tehdä sen uudelleen ja tällä kertaa jo tiedät, mitä teet.
Eritoten roolipeliskenessä meillä on vuosikymmenten saatossa ollut lukuisia yrittäjiä, jotka ovat luultavasti suurta vaivaa nähtyään saaneet teoksensa valmiiksi. Yleisön vastaanotto on kuitenkin parhaimmillaankin ollut karu ja jo valmiiksi vastahankainen. Esimerkiksi Parabellum on saanut aivan tarpeettomasti kritiikkiä, josta osa on taatusti perustunut enemmän huhupuheisiin ja ennakkokäsityksiin kuin itse teokseen tutustumiseen.
Jos et muutoin usko, että ensimmäinen teos on aina enemmän tai vähemmän kokeilukappale, niin hanki käsiisi Praedor, Heimot ja Parabellum. Ei tarvitse kovin kauaa tarkastella, että mikä niistä on tekijänsä ensimmäinen julkaisu ja mikä kokemuksen silaama.
Vaikeinta on olla lannistumatta
Omakustannejulkaisun tarkemmat työt tietysti riippuvat paljolti siitä, millaisesta teoksesta on kyse. Käyn tässä kursorisesti läpi roolipelijulkaisemiseen liittyvät työvaiheet:
- Sisällön tuotanto: Tätä voi pitää jossain mielessä kaikkein tärkeimpänä osana, joten siihen on syytä panostaa tosissaan. Vaikeuksia voi odottaa siinä vaiheessa, kun yrittää ilmaista ajatuksiaan pelaamisesta lukijalle ymmärrettävästi tai siinä vaiheessa, kun peliä pitäisi saada testattua mieluiten ulkopuolisilla porukoilla.
- Kuvituksen hankkiminen: Hyvä kuvitus tukee tekstiä ja teosta ja toimii myös markkinoinnin välineenä. Sopivien kuvittajien etsiminen on rakaa työtä, eikä se ole helppoa silloinkaan, kun he eivät sitten yllättäen lähetäkään mitään materiaalia.
- Taittaminen ja toimittaminen: Nämä ovat usein kuviteltua tärkeämpiä tehtäviä. Näiden tehtävien onnistumisella on selvä vaikutus teoksen selkeyteen. Voi myös henkisesti varautua siihen, että tekstiä joutuukin muuttamaan taiton vaatimusten mukaan, kun sivulle ei vaikkapa mahdukaan kaikkea sitä, mitä meinasi.
- Oikolukeminen: Tämä yhdistyy osin edelliseen kohtaan, mutta on niin tärkeä, että nostan sen omaksi osiokseen. Hyvien oikolukijoiden löytäminen tuntuu olevan vaikeaa, koska työtä on paljon, mutta budjetti harvoin riittää oikolukemisesta maksamiseen. Lisäksi virheet tuntuvat syntyvän tekstiin itsestään, niin itsepäisesti niitä löytyy oikolukukierrosten karttumisesta huolimatta. (Tämä voi johtua siitä, että korjaaja tekee itse virheitä korjauksissaan, kuten minulle kävi.) Pahimmassa tapauksessa lauseita pitää uusia niin paljon, että oikoluku muuttuu toiseksi tekstin toimittamisvaiheeksi.
- Vertaisarvioiminen: Olisi erittäin hyvä, jos saisi miltei valmiin tuotteen lyötyä luotettavien tahojen käsiin, jotka voisivat sanoa, että onko teksti ymmärrettävää ja laadukasta. Tällaisia henkilöitä on kuitenkin todella vaikea löytää. Joko kenelläkään ei ole aikaa siihen tai sitten kukaan ei ymmärrä, mitä yrität teoksellasi välittää.
- Painattaminen: Voisi luulla, että tämä on helppoa – sen kun vain lähettää tiedoston painotalolle. Ennen kuin siihen vaiheeseen pääsee, pitää kuitenkin ensin etsiä painoja ja hintakilpailuttaa niitä sekä yrittää selvittää niiden laatua painojäljen ja toimitusehtojen osalta. Lisäksi lopullisen päätöksen tekeminen tiedoston lähettämisestä voi olla vaikea, koska se tarkoittaa (liki) peruuttamatonta julkaisemisen lukkoonlyömistä.
Kaikessa tässä vaikeinta on kuitenkin ylläpitää motivaatiotaan epäonnistumisten hetkellä. Olen itse Efemerosten kanssa joutunut kohtamaan ne hetket, kun muut tekijät yhtäkkiä vetäytyvät projektista, kun tiedostoja tuhoutuu peruuttamattomasti tai kun tajuaa julkaisutyön vievän kohtuuttoman paljon aikaa. Niinä seinään osumisen hetkinä ratkaistaan koko projektin kohtalo. Jos jaksaa tehdä työtä lannistumatta (nähden musertavat takaiskut kukaties kiehtovina haasteina), julkaisu valmistuu kyllä vääjäämättömästi.
Roolipeli myy sata vuodessa
Yksi iso kysymys omakustannejulkaisemista ajatellen on menekin ja siten painosmäärän arvioiminen. Roolipelaaja-lehden foorumeilta voi löytää erinäisiä oletuksia siitä, kuinka paljon roolipelin voi olettaa myyvän (mm. näin, näin ja näin). Haastatteluiden perusteella näyttää kuitenkin siltä, että 2000-luvun kotimaiset roolipelituotteet myyvät hämmästyttävän tasaista tahtia. Niinkin erilaiset tuotteet kuten Vuoren velho, Roudan maa ja Heimot myyvät jokainen noin sata kappaletta vuodessa.
Tämä 100 kpl/vuosi on tietysti vain yksinkertaistettu nyrkkisääntö. Yhtään pidemmällä tähtäimellä on vaikea sanoa, kuinka paljon pelit myyvät. Asiaa hankaloittaa myös se, että roolipelejä julkaistaan yleensä pieninä painoksia, jolloin pitkän aikavälin myyntiä ei edes voi mitata. Joka tapauksessa, noin esimerkkinä, Praedor on kymmenvuotisen julkaisutaipaleensa aikana myynyt sen liki 900 kappaletta, kun taas Heimojen myynti on ilmeisesti kangistunut 300 kappaleen jälkeen.
Kansainvälisiä vertailukohtia hakemalla voi todeta, että Dogs in the Vineyard myi reilussa puolessatoista vuodessa reilut 900 kappaletta ja 3:16 teki saman puolessa vuodessa. Näitä lukuja voi siis pitää eräänlaisia kattolukuina: Suomen kaltaisella pienellä kielialueella tuhannan kappaleen painoksessa on enemmän, kuin mitä luultavasti ikinä saa liikkeelle. (Ja kuitenkaan tämä ei tietääkseni ollut totta 1980-luvulla, jolloin roolipelaaminen eli kultakauttaan.)
Suuri painosmäärä tietysti houkuttaa. Mitä pienemmän painoksen ottaa, sitä suuremmiksi painokulut tulevat kappaletta kohden. Isompi painos tietää siten suhteellisesti pienempiä tuotantokustannuksia ja näin parempaa katetta myyntiä ajatellen. Tästä on kuitenkin aika vähän iloa siinä vaiheessa, kun menekki tyrehtyy siinä vaiheessa, kun painoksesta on myyty 30%. Tätä blogia pidempään seuranneet tietävät, että Efemerokset ovat tietoisesti mikrojulkaisuja, 50-100 kappaleen välillä. Tällaisen menetelmän selkeät edut ovat siinä, että varastointitilaa ei juuri tarvita (myin vieläpä suuren osan painoksesta heti julkaisun jälkeen), kirjanpitoa ei juuri tarvitse tehdä ja taloudellinen riski on huomattavasti kevyempi. Siinä vaiheessa kun pahin tapahtuu ja saat painoksestasi myytyä vain 10%, voit loduttautua sillä, että satsasit projektiin vain 400 euroa 4000 euron sijasta.
Mitä painotaloihin tulee, niin itselläni on tosiaan kokemuksia Kopijyvästä ja Sokonetistä. Kopijyvä teki siistiä jälkeä Efemeros #1:n nidonnan kanssa ja Sokonet klaarasi Efemeros #2:n liimasidonnan. Sokonet heitteli hirmuisesti bonusta kaupanpäälle (salli minun korottaa painosmäärän 67:sta 70:een ilman lisäkustannuksia ja toimitti minut kuriirikyydillä lehtien kanssa kotiovelle), mutta tämä saattoi johtua laskukauden aiheuttamasta paineesta luoda hyvät asiakassuhteet. (Toisin sanoen, nyt on oivallinen aika tehdä painojulkaisuja, sillä painotalot kohtelevat asiakkaitaan kuin kuninkaita.)
Tietenkään omakustannejulkaiseminen on harvalle mikään aate, vaan ainoastaan tapa saada julkaisu ylipäänsä tehtyä. Niinpä ei ole ollenkaan huono ajatus hankkia ulkopuolisia rahoittajia, jos se vain suinkin onnistuu. Arkkikivi esimerkiksi on koko ajan operoinut kulttuurituilla ja kertoi haastattelussa saaneensa tukia mm. Suomen kulttuurirahastolta, Kordelinin säätiöltä, FILI:ltä ja Pohjois-Savon kulttuurirahastolta. Pohjoismaisen roolipelaamisen seura perustettiin huhujen mukaan samoin vain kanavaksi hankkia apurahoja. Muutamia roolipelituotteita (Myrskyn aika ja Roolipelimanifesti) on kuluvalla vuosikymmenellä julkaistu myös Liken taholta.
Mielenkiintoisena ajatuskokeena voi tarkastella Roolipelimanifestia. Tekijänsä Juhana Petterssonin mukaan hän saa Likeltä 20% teoksen ulosmyyntihinnasta ja kertoi, että painos oli noin tuhat kappaletta. Jos kirjan jälleenmyyntihinta on noin 20 euroa, niin ulosmyyntihinta lienee noin 10 euroa. Pettersson saisi siis kaksi euroa jokaisesta myydystä kappaleesta ja näin koko painoksesta 2000 euroa. Jos hän olisi julkaissut sen omakustanteena ja oletamme, että painokulut olisivat olleet korkeintaan 10 euroa, hän olisi saanut kympin kirjalta (myyntihinnan siis ollessa sama). Päästäkseen samoille palkoille omakustanneversiota olisi tarvinnut myydä vain 200 kappaletta. On kuitenkin paikallaan kysyä, olisiko Pettersson onnistunut yksityishenkilönä junailemaan teokselleen noin hyvän markkinoinnin? Entä taloudellinen riski, jota ei kannakaan kirjakustantamo? Kirjanpito olisi vaatinut oman aikansa ja kirjat olisi pitänyt varastoidakin jonnekin. Ja jos ajatellaan sitä vaikutusta, jonka Pettersson ehkä halusi saada aikaan, niin voi hyvin olla, että Liken ja kirjakauppojen kautta kirjat päätyivät kauemmas skenen ulkopuolelle kuin mihin Pettersson itse olisi yltänyt.
Turvaudumme siis omakustannejulkaisuun vain, jos se sopii omaan kokonaisvisioomme tehtävästä tuotteesta. Omakustannejulkaiseminen ei ole itseisarvo.
Markkinoi eli tiedota yleisöä
Valtavirran kova fakta on, että markkinointi on tärkeämpää kuin varsinaisen tuotteen, sisällön, tekeminen. Tämä johtuu siitä, että tuotetta ostetaan markkinoinnin perusteella. Voi tietysti väittää, että tämä ei päde pienemmissä piireissä, kuten vaikkapa kotimaisessa roolipeliskenessä. Sana kulkee nopeasti ja laatukriteerejä voidaan vaatia pelkän hypetyksen sijaan. Voi kuitenkin miettiä, että ovatko Praedor ja Stalker niin paljon parempia pelejä kuin kaikki muut, että ne oikeuttavat kovat myyntilukunsa. Tai jos tuijotamme vain myyntilukuihin laadun mittarina, niin onko 1500 kappaletta myynyt Myrskyn aika siis paras kotimainen roolipeli?
Olipa markkinoinnin vaikutus myyntilukuihin sinänsä millainen tahansa, niin siitä voidaan olla varmoja, että tiedottamista tarvitaan joka tapauksessa. Se kun on varmaa, että kukaan ei hanki teosta tietämättä siitä, mutta vastaavasti moni jättää teoksen hankkimatta koska ei tiedä sen olemassaolosta. Puhun tässä “markkinoinnista” siis yleisterminä kaikelle julkaisusta tiedottamiselle. Henkilökohtaisesti pidän hypettämistä yksinkertaisesti huonona markkinointina sen harhaanjohtavuuden takia. Tiedottaminen vastaavasti on ikään kuin “epäkaupallista” markkinointia, mutta markkinointia yhtä kaikki.
Markkinointiin saa tietysti upotettua helposti enemmän aikaa ja rahaa kuin koko tuotteen tekemiseen. Itse olen kuitenkin suosinut paitsi budjetin kurissapitämisen takia niin myös suoran kontaktin saavuttamiseksi erilaisia sissimarkkinoinnin keinoja. Lisää keinoja löytyy usealta taholta ympäri roolipeliskeneä.
- Nettisivu: Pidän tätä itse eräänlaisena perusmittarina tuotteen olemassaolon kannalta. Luulen, että aika moni muukin luopuu ostoaikeista, jos ei pysty jäljittämään tuotetta pikaisella googlettamisella. Nettisivulle on siis hyvä koota vähintään lyhyt esittely itse pelistä ja jonkinlainen hankintamahdollisuus (esimerkkinä Hounds of the Sea).
- Foorumiläsnäolo: On täysin arvailujen varassa kuinka suuri osuus suomalaisista roolipelaajista liikkuu erilaisilla roolipeleille tarkoitetuilla nettifoorumeilla. Ketjujen muodostaminen on kuitenkin halpaa ja helppoa. Kokemusteni mukaan Roolipelaaja ja Majatalo ovat roolipelituotteiden markkinoimiselle parhaat väylät.
- Sähköpostilistat: Nämä ovat periaatteessa samaa kategoriaa kuin nuo ylemmätkin, mutta vain tarkemmalle yleisölle kohdistettuja. Mike Pohjola käsittääkseni jossain vaiheessa kokosi skenevaikuttajien sähköpostiosoitteet yhdeksi listaksi ja lähetti heille tietoa aina tuoreimmista tekemisistään. Arkkikivi taas takavuosina lähetti asiakkailleen pari uutiskirjettä ilmoitellen uusista hankinnoista ja julkaisuista. Itse käytin Efemeros #1:n tilaajalistaa Efemeros #2:n markkinoimiseen alennuksella pyrkien näin vahvistamaan jo olemassaolevaa “asiakassuhdetta”.
- Promootiokappaleet: Arvostelukappaleiden jakaminen lehdistölle tuntuu olevan yleinen tapa saada tuotteelleen pari sivua tilaa sisäsivuilla. Roolipelien osalta voinee harkita Roolipelaajaa ja Tähtivaeltajaa, mutta Helsingin Sanomiin ei taida päästä ihan vain arvostelukappaleen lähettämällä. Koska roolipelit perinteisesti putoavat jonnekin kirjallisuuden ja pelien välimaastoon, kannattaa ehkä ennakkoluulottomasti selvitellä eri lehtien arvosteluperiaatteita.
- Mainokset: Näitä saa ainakin joissakin tapauksissa ilmeisesti promootiokappaleiden korvaukseksi ja erilaisten yhteistyösopimusten kautta. Veikkaisin kuitenkin, että marginaalituotteiden markkinoinnissa mainokset ovat verrattain tehottomia, etenkin niiden usein korkeaan hintaan nähden.
- Pelitapahtumissa esiintyminen: (Rooli)pelitapahtumien ohjelmakartasta on yleensä helppo saada siivu oman pelinsä esittelemiselle. Julkaisuluennon lisäksi harva on kuitenkaan keksinyt muita lähestymistapoja pelinsä myöhemmälle esittelemiselle. Pelitapahtumat ovat myös otollista aluetta pelien demottamiselle eli lyhyelle testipeluuttamiselle. Arkkikivi on hionut tätä toimintamuotoa Forgen opeilla siihen muotoon, että kyse ei ole yksittäisestä pelikerrasta, jolla tavoittaa neljän tunnin aikana neljä osallistujaa, vaan vartin mittaiseksi koeajoksi, jolloin neljän tunnin aikana voi tavoittaa jopa 64 osallistujaa. Arkkikivi on puskenut tätä jopa niin pitkälle, että järjesti takavuosina kokonaisen kiertueen, jossa he kiersivät opiskelijapaikkakunnalta toiselle ja esitelmöivät pelejä ja demottamista roolipelijärjestöille.
- Jälleenmyyjät: Se, mistä peliä on saatavilla, on jo itsessään markkinointia. Jos kohdeyleisönä ovat tavalliset roolipelaajat, niin pelkkä hyllytila Fantasiapeleistä voi auttaa saattamaan peliä pelaajien tietoisuuteen. Toisaalta voi miettiä, miten helposti pelaajan huomio lipuu pelkän hyllyssä pölyttyvän tai verkkokaupan nettisivuilla satunnaisesti vastaantulleen tuotteen ohi. Toisaalta täytyy muistaa, että pelkkä läsnäolo Fantasiapeleissä on ollut Praedorin päämarkkinointikeino.
Markkinoinnin ydinkysymys on siis saattaa tieto pelin olemassaolosta (ja mieluiten vähän enemmän tietoa pelistä) kohdeyleisön tietoisuuteen. Näin ollen haasteena on keksiä, miten saa tiedon omasta tuotteestaan niiden ulottuville, jotka voisivat siitä kiinnostua. Miten tavoittaa tavallinen roolipeliryhmä, jonka jäsenet eivät käy katsastamassa Fantasiapelien uutuuksia tai roiku Roolipelaajan foorumissa?
Harrastus, ei työ!
Tärkeää on muistaa, että roolipelituotteen julkaisemisen olisi hyvä olla tekijälleen arvo sinänsä. Jos ei koe minkäänlaista täyttymystä pelkästään siitä tiedosta, että on saanut jonkin julkaisun tehtyä, ei roolipelien julkaiseminen luultavasti ole erityisen antoisaa.
Roolipelien markkinat ovat niin pienet, että pelisuunnittelijan tuntipalkkaa ei käytännössä ole. Minkäänlaisista tuloista on turha haaveilla. Jos hyvin käy, tuote myy sen verran, että saat katettua välittömät painokulut. Siitä on vielä pitkä matka siihen, että se korvaisi siihen upotetut loputtomat työtunnit. Urakoiminen täytyykin nähdä harrastukseen käytettynä aikana.
Kotimainen roolipeliskene on myös sikäli heikko, että arvostusta tekemästään työstä ei liioin kannata kaivata. Kritiikki on yleisempää kuin kehuminen. Jos hyvin käy, kolme ihmistä kehuu verkossa vaivannäköäsi ja hekin luultavasti vain jotakin teoksen osa-aluetta. Se, että peli herättäisi keskustelua skenessä – mikä on tietysti jokaisen taiteilijan toive – jää liki poikkeuksetta toteutumatta.
Tärkeinpänä neuvona omakustannejulkaisijoille pidänkin siis sitä, että osaisitte pitää teoksen omassa luokassaan. Se on “vain” omakustannejulkaisu. Ei kannata odottaa, että se tuottaa rahaa tai arvostusta. Ennen kaikkea on syytä pitää huolta siitä, että se pysyy harrastuksena, eikä niele aikaa muilta, tärkeämmiltä asioilta elämässä.
