Nyt kun taittamisurakka ja artikkeleiden loppuhionta on alkanut, voinen vihdoin viimein selventää vähän tarkemmin, millaista sisältöä on luvassa.
Aloitetaanpa koosta. Lehden kooksi näyttää vakiintuvan 17×25, eli samankokoinen kuin Tähti tai Roolipelaaja. Shinobi no mono -artikkeli pidentynee 34 (tuhanteen) merkkiin, Aatteelinen roolipelaaminen on noin 22 merkkiä ja Seikkailun kirjoittaminen on reilut 28 merkkiä. Yhteensä siis 84 merkkiä, kun Eeron artikkelia vielä odotellaan. Kun tuosta laskee, että sivulleen menee noin 3000 merkkiä, niin artikkelit kattavat noin 28 sivua. Otsikkosivut, esipuheet ja muut päälle, niin lopputuote päätynee sinne 40-45 sivun paikkeille (ellei Eero nyt sitten äidy kirjoittamaan kampanjapelaamisesta erityisen pitkästi); naftisti alle Tähden ja Roolipelaajan vastaavien lukemien.
Aatteellinen roolipelaaminen edustaa journalistisempaa lähestymistapaa: Tein muutamia haastatteluita, viittaan kirjallisiin lähteisiin ja puhun omista pelikokemuksistani. Käsittelen artikkelissa syitä ja keskeisiä keinoja, joiden avulla pelissä voi käsitellä tiettyä aihetta eli pelata temaattisesti. Lopputuloksena on aiheen selventäminen (mitä iloa aatteesta on roolipelissä) ja yleisten ohjenuorien antaminen (mikä on pelimaailman, hahmojen, sääntöjen ja pelityylin merkitys aatteellisen roolipelaamisen kannalta) yksittäisten niksien sijaan. Teksti on mielestäni varsin onnistunut välimuoto “akateemisemman” lähestymistavan ja tiukan käytännönläheisyyden välillä.
Shinobi no mono esittelee roolipelaamisen tekniikoita niin teorian kuin käytännönkin kannalta. Artikkelissa on yksitoista tekniikkaa, joista monet ovat tulleet itselleni tutuiksi forgelaisten pelien kautta. Tekniikat soveltuvat ensisijassa temaattiseen tarinankerrontapelaamiseen, mutta epäilemättä niitä on helppo soveltaa myös monen muun päämäärän tavoittamiseksi. Kustakin tekniikasta siis selitetään mikä se on, mihin se sopii, millaisena sääntönä se esiintyy eri peleissä ja miltä sen käyttö näyttää pelaamisen kannalta. Esimerkkejä esiteltävistä tekniikoista ovat pamaus (jännitteisen kohtauksen raamittaminen), (ihmissuhde)kartta ja risti (yhden hahmon teon seuraus vaikuttaa toisen hahmon ympäristöön). Pääpaino on nimenomaan käytännön esimerkkien antamisessa, mikä saa artikkelin vaikuttamaan vähän peliraportin kaltaiselta.
Seikkailujen tekeminen on Wille Ruotsalaiselle ominaisella tavalla selkeä, käytännönläheinen ja hyvin kirjoitettu artikkeli. Wille käy läpi seikkailun rakennuspuut (mm. motiivit, henkilöt, jännitteet) ja kertoo kustakin näppärän käyttötavan ja mahdolliset sudenkuopat. Willen teksti on jo itsessään niin opastava, että tekstin oheen tekemäni tiivistelmät ovat miltei tarpeettoman toistavia. Mutta ainakin tekstissä on tämän jälkeen niin paljon rautalankaa, että jos siitä ei opi seikkailujen kirjoittajaksi, niin sitten on lukijassa vikaa. Roolipelaamisen perinteitä kunnioittava artikkeli tasapainottaa mukavasti omia “modernistisia” näkemyksiäni.
(Artikkelit ovat muuten tekijän ja otsikon mukaan aakkosjärjestyksessä. Koska k tulee ennen r- ja t-kirjaimia, omat artikkelini ovat lehdessä ensimmäisinä. Tähän ei liity mitään egon pullisteluja: Efemeros ei ole minun lehteni, johon olen kutsunut mukaan pari muuta hyvää tyyppiä ja halpaa työvoimaa, vaan yhteinen lehti, jossa eri tyypeillä on eri tehtävät. Jokainen loistakoon omalla paikallaan.)
